martes, 28 de octubre de 2014

Hikaru no Go: la saga que disparo el frenesí del Go en Japón y en el Mundo

Si hago memoria, no recuerdo que fue primero: el huevo o la gallina. No se si fue la canción de inicio (el opening) o la trama que había  leído por allí en internet lo que me hizo adquirir esta serie por allá del 2007. Había escuchado de las excelentes críticas cosechadas en Japón a principios de la década pasada, al grado que el "Go", un juego antiquísimo chino y que tenía ciertas reminiscencias al ajedrez, se volvió extremadamente popular gracias a este manga/serie.

Sí, hablamos de "Hikaru no Go", un anime que me impacto de sobremanera hace más de 7 años, al grado que un servidor comenzo a hacer asiduo fan del juego. Cierto que llevo un rato sin practicarlo, pero hace un par de semanas volví a una partida online y debo decir que mi nivel esta entre 17 a 14k (en su mejor momento logre vencer a un 8k). Nada despreciable, aunque para ser jugador profesional de Go, debes ser mínimo 1 Dan (Primer dan) en adelante.

Por tal motivo, quise dedicarle una entrada, pequeña pero muy sustanciosa, a este serial que fue una de las grandes obras de Takeshi Obata, el dibujante de series como Bakuman o Death Note.


Hikaru no Go (ヒカルの碁?) es un manga y anime japonés, cuyo motivo principal es el juego del Go. La autora de la historia es Yumi Hotta y las ilustraciones son de Takeshi Obata. La obra fue supervisada por Yukari Umezawa (5º dan).

El primer episodio del manga apareció en el #2/3 de 1998 de la revista Shōnen Jump y en total fueron publicados 189 de ellos, terminando en el #22/23 del 2003, divididos en 23 volúmenes, además de 11 capítulos especiales. El anime está basado en el manga y cuenta con 75 episodios de media hora cada uno, además de un episodio especial de año nuevo. Tanto el manga como el anime han tenido un gran éxito y han conseguido poner de moda el Go.



Antes de meternos de lleno, hay que hablar un tanto de lo que es el "Go". Este es un juego de origen chino, llamado en aquel país Weiqi y que tiene un origen milenario. Se cree que el Emperador Yao, en el año 2,500 A.C. le pidio a uno de sus consejeros que creará un juego que contuviera destreza, habilidad y paciencia, para su hijo medio díscolo. Otros dicen que fue creado por militares, en base a estrategias de batalla y que lo hacían en un tablero para ver como cercar al enemigo, utilizando piedras para marcar sus posiciones o las del contrario.

Para pronto, un texto chino en el siglo V A.C.  fue el primer indicio del Weiqi y que era practicado por las clases aristocráticas. El juego finalmente paso a Corea, donde tuvo una gran popularidad entre la realeza y lógico, tuvo su salto a Japón en el siglo IX, donde era un juego de las altas esferas, tanto políticas como militares, especialmente del clan Fujiwara (de allí el apellido de uno de los protagonistas de Hikaru no Go).

Sin embargo, no se popularizo en las masas hasta que llego la Restauración Meiji en 1863, donde el Emperador creo subsidios y escuelas para difundir el juego, al grado que el "Meiji" (título dado al máximo campeón japonés) era apoyado por el gobierno de manera económica. Se creo la Asociación Japonesa de Go y se comenzaron a dar clasificaciones a los jugadores, las cuales continúan hasta la fecha (hay dos grados: kyu y dan. El primero comienza de manera regresiva, es decir, 30kyu, 29kyu, etc. hasta llegar al 1kyu que puede hacer un examen para ser 1 Dan y de allí comienza de manera consecutiva, es decir, 1, 2, 3 Dan hasta el noveno, que es el máximo de grado que uno puede alcanzar).


Pese a esto, el Go no tuvo la expansión que otros juegos como el ajedrez (siendo ambos juegos asiáticos), pese a seguir los mismos conceptos de estrategia: el juego consiste en un tablero de 19x19 cuadros (en épocas antiguas era de 17x17) donde dos jugadores se van alternando turnos, sea tomando el rol de las piedras negras o blancas. La opción es ir colocando las piedras, con ciertas peculiaridades en las reglas, de tal manera que el jugador vaya "conquistando" una mayor cantidad de territorio que su enemigo. Durante el proceso uno puede "comer" piedras del rival e ir arrebatandole más terreno o defender el propio en base a colocar las piedras de tal manera que el oponente desista de tomar el nuestro. El juego termina hasta que uno de los jugadores decida rendirse o "pasar", por no ver una opción para seguir ganando territorio. Luego se hace el conteo del mismo y quien tenga mayor porción del tablero, es quien gana.

Fue hasta los años sesentas cuando la Asociación Japonesa envió varios maestros a enseñarlo alrededor del mundo. Sin embargo, en Japón también tuvo un retroceso al verse cambiadas las costumbres debido al impacto de la ocupación norteamericana.

Curiosamente, tuvo que venir algo totalmente diferente para que el Go tuviese el impulso que posee hoy en día. Sep, hablamos de Hikaru no Go.

El manga fue creado por Yumi Hotta (historia) y el famoso Takeshi Obata (dibujo) en 1999 y duro hasta el 2003, siendo publicado por la Shueisha en la renombrada Shonen Jump, recopilando un total de 23 tankoubon. Yukari Umezawa, 5 Dan, fue la supervisora de la obra y se encargaba de guionizar las jugadas y encuentros durante la serie.

Debido al impacto, no tardo en trasladarse al anime, el cual estuvo a cargo del Estudio Pierrot y transmitido en Tv Tokyo entre Octubre del 2001 y marzo del 2003, teniendo 75 episodios, más un especial de una hora y media. Como dato extra, la misma Umezawa aparecía al final de cada capítulo, dando explicaciones de como jugar Go, en especial a los niños o más novatos.

A todo esto, ¿De que trata?

Hikaru Shindou es un estudiante común y corriente de primaria. Tiene 12 años y tiene una amiga de la infancia llamada Akari que lo regaña constantemente por su desidia ante todo. Un día, mientras limpiaba el desván de su abuelo, encuentra un gogan, un tablero de Go con ciertas manchas de sangre. Al momento de querer limpiarlo, un fantasma llamada Fujiwara no Sai aparece y se le revela como un antiguo maestro de Go que servía a un Emperador de la época Heian (750-1120 d.C.) y que debido a su nivel suscito envidias entre sus rivales, al grado que fue envuelto en una triquiñuela y obligado a suicidarse. 

Debido a su repentina muerte, Sai jamás llego a alcanzar la "jugada divina" (Hikaru no Go) y por ello se ha mantenido en este mundo, apareciéndose a cuanta persona tenga el goban, con tal de perfeccionar sus habilidades y disfrutar una buena partida. La última fue con un maestro de la época Meiji, por lo cual Sai esta ansioso por jugar Go nuevamente. Pero Hikaru, entre no creerlo y su flojera, casi estuvo a punto de tirar el goban a la basura. Finalmente, gracias a la insistencia de Sai, Hikaru va a un centro de Go y allí, gracias a las instrucciones de Sai, comienza a destacarse como un experto jugador. 

Hikaru al principio se muestra renuente a participar, inclusive a entrar al club de Go de la escuela, el cual lo termina reclutando luego de un increíble juego comandado por Sai. Solo el estímulo económico parecía animarlo, hasta que en un encuentro interescolar se enfrenta a Akira Toya, hijo del actual campeón Meiji y que aspira a ser el mejor del mundo. El choque entre las personalidades de Akira y Hikaru provoca una rivalidad que se va acentuando conforme avanza la serie y lo cual hace que Hikaru comience a tomarle gusto al juego, mientras se va adentrando en un mundo lleno de  rivales carismáticos y con distintas motivaciones.


A título personal: Hikaru no Go es de esas historias extrañas pero a la vez divertidas que uno tiene que ver. No niego que mi primera impresión fue de un total desconcierto, ya que las reglas del Go son extrañas, pero a la vez lógicas y si creía que solo tenías que formar hileras de piedritas en el tablero, en realidad no es tan sencilla la cosa. Es más, los errores que cometía Hikaru cuando apenas estaba iniciando, eran los mismos que yo cometía en mis primeras partidas. Y esto lo remarco como la primera cualidad de este manga/anime, donde nos ponen un protagonista común y corriente. es común que en este tipo de historias, aparezca el prota todopoderoso o que tiene un enorme talento para el tópico principal.

Sin embargo, Hikaru no es nada de eso. No tiene talento, mucho menos interés y su gusto por el Go se va dando de manera gradual. Técnicamente, al inicio, todo el peso recae en la figura de Sai, que se revela como un freak del juego en manera exponencial y ese frikismo se contrarresta con la apatía de Hikaru. Los autores oscilan en esta relación, que se va reflejando como un duopolio bastante divertido, mientras el pobre chico se va metiendo en torneos de Go, conociendo no solo las reglas, sino diferentes niveles de partida.

Por supuesto, los secundarios van apareciendo y tienen un gran punch. Desde los amigos del club de Go de la escuela, hasta los profesores como rivales que Hikaru/Sai va enfrentando. Inclusive, Akari tiene su cierto momento, ya que pasa de ser una amiga y ya, a convertirse en una jugadora gracias a las enseñanzas de Hikaru.

Sin embargo, aquí vemos el primer tropezón de la serie y es que Akira, el gran rival de nuestro prota, tiene el mismo perfil que tooodos los seudo emos como Sasuke (Naruto): es oscuro, demasiado apasionado por el juego y aparte ególatra de manera involuntaria, y que es visto de manera inalcanzable. Esto lo hace un personaje muy cliché y por momentos fastidioso. Técnicamente tenía que adelantar el capítulo cada vez que aparecía, porque solo se la pasaba chillando de la falta de pasión de los demás y de su pobre habilidad. Cierto que al final de la serie ya toma un perfil más serio, pero la impresión que te ha dejado sigue dejandote un mal sabor de boca cada vez que lo ves (eso y que el diseño que creo Obata-Sensei para él, es horrendo).

Otro punto en contra de la serie es cuando vemos la evolución natural de Hikaru: le va agarrando gusto al Go y la presencia de Sai se va difuminando, no solo por lo comentando en la historia, sino también porque ya no tiene caso. Lo peor es que la historia lo desaparece y pum. Aunque esto ocurre en el arco final, la forma de hacerlo no pegaba en absoluto.

Aparte, el exceso de cliches es bastante alto por momentos y ya para cuando estaba a dos tercios del anime, ya estaba medio fastidiado, no solo por la misma trama, sino el trato horrendo que le dio Estudio Pierrot a la serie (muchos fillers, alargamiento innecesario de algunas historias, etc.). 

Pese a esto, los partidos y los encuentros son bastante buenos. A pesar de que en un principio no entendía nada del Go, la emoción y comentarios aplicados eran tan concisos que te sentías parte del mismo. Y es una cualidad que tienen este tipo de series que manejan tópicos no tan populares: se enfocan en hacerlo tan emocionante que resulta engachante (cosa que se ha ido perdiendo en otros mangas, como de béisbol o fútbol).

Si a esto aunamos a una banda sonora interesante, que sabía meter ciertos leimotivs en los momentos de tensión, realmente te metían dentro de la partida y hasta podías visualizar las jugadas. Toda una pasada.
Hablando de bandas sonoras, los openings y endings de la serie son estupendos. Cierto que el estudio Pierrot es malísimo por momentos, pero al menos sabe escoger bien sus animaciones de entrada y salida así como los interpretes de las mismas. Para empezar, el grupo Dream se hizo cargo del primer opening (Get Over), que tuvo tal éxito que hicieron una re-versión para el final del anime. Debo decir que esta es una de mis melodías favoritas de todos los tiempos.

Con todo esto, es lógico que la serie fuese un hitazo en Japón y en el resto del mundo (al grado que al año que acabo su emisión en Japón, ya en EUA se estaba publicando el manga, por cortesía de Viz Media). Se dice que la serie reimpulso el gusto del Go entre los japoneses, en especial entre los adolescentes y niños. Y por lo menos, en mi caso, me hizo interesarme para jugarlo hasta la fecha.

En conclusión, "Hikaru no Go" es de esas series que uno debe ver. No solo representa una parte de la cultura japonesa (lejos del juego, sino las tradiciones entre padre e hijo así como la sociedad japonesa critica algunos estereotipos), si no también enseña sobre un juego que puede resultar muy complicado de entender al principio, pero luego te apasiona de manera indescriptible. Uno se divierte jugando Go y es una mezcla ofensiva/defensiva formidable que te deja picado.


Como dato cultural, quienes hallán visto "Una mente Brillante", los juegos que llegan a tener los personajes de Russel Crowe y Josh Lucas, es ni más ni menos que este dichoso juego.

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Saludos a mi adorable Akari ^^, así a quienes gustan de este tipo de series/mangas.


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