lunes, 15 de septiembre de 2014

La crisis del Videojuego de la década de los ochentas

Para las generaciones actuales, hablar de una crisis en el mundo de los Videojuegos, es casi como tirar una blasfemia a un sacerdote. Hoy en día, las consolas y videojuegos tienen una salud relativamente estable y aunque las crisis de contenido son frecuentes, los programadores se han ido reinventado y asegurando su cuota de mercado de una manera u otra.

Sin embargo, hace 20 años, las cosas eran muy distintas, cuando cientos de programadores, ejecutivos y personal relacionado con este mundillo, se encontraba en sus casas, comiendo pizza y gaseosa, mientras miraban el periódico en busca de empleo.

Y es que durante 3 años, el mundo del Videojuego experimento una crisis terrible en todos sentidos, no solo económica, sino de creatividad y también de lagunas legales por donde se le viera. Muchos atribuyen la crisis a las maniobras realizadas por Atari y su extraña historia con el juego de E.T. Pero no solo fue esto, sino otras causas, que motivaron la caída libre de este sector por un espacio de 3 años, hasta la llegada de la Nintendo (NES), a nuestro continente.

La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue el desafortunado evento que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos. La crisis comienza el 21 de junio de 1982, llevando a la quiebra a varias empresas norteamericanas dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos. Seguramente el principal detonante de la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado de la época, llegando éstos a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y una enorme pérdida de la confianza en los clientes. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria del videojuego. Con el paso del tiempo el sector del videojuego consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertaiment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987.

Aunque muchos atribuyen al inicio de la crisis en 1982, en realidad debemos remontarnos a unos cuantos años antes, justo cuando Atari gozaba de una excelente salud y parecía dominar el mercado de manera amplia.

En los años setentas, Atari había logrado el estrellato gracias al desarrollo del videojuego "Pong", el cual tenía la facultad de jugarse mediante una conexión al Televisor. Toda una innovación en aquellos tiempos.

El villano
Esto hizo que Warner Communications se fijará en la empresa y decidiera adquirirla. El problema no fue la inyección de dinero, sino el cambio de mandamases. Cierto que el fundador original, Nolan Bushnell, era un hippie en toda la extensión de la palabra, pero mientras este permitía un ambiente relajado y un control creativo absoluto en los programadores y diseñadores, el personal de la Warner cambio todo esto, provocando una especie de dictadura donde el personal de Atari tenía que sujetarse a tiempos y especificaciones que un montón de ejecutivos trajeados les mandasen. Lógico, lo que importaba era la pasta y como el videojuego parecía un campo fértil, las cosas comenzaron a salir de control. El hombre señalado de este cambio de conducta, era Ray Kassar.

Para aquel entonces, esto no parecía visualizarse por ningun modo, ya que inclusive, a principios de los ochentas, la división de videojuegos de Warner, comandada por Atari, representaba un tercio de sus ganancias netas.

Sin embargo, Warner no fue la única que vio esto, sino otras compañías comenzaron a sacar sus propias consolas y videojuegos, tratando de robarle algo del pastel a Atari y su dueña. Hoy en día, esto se sigue viendo, cortesía de Nintendo, Sony y Microsoft, pero en aquel momento, la situación era mucho peor.

Para empezar, la patente de la producción de un videojuego no había sido tomada por Atari, lo cual ocasionaba que si estos producían un juego, otras compañías solo tenían que comprarlo, "copiarlo" y sacar su propia versión. En un instante, aparecieron un montón de consolas como Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por Radio Shack) y la Vectrex. Ahora, sí estas hacían su propia "copia" de un videojuego de Atari, imaginen cuantos juegos "genéricos" del mismo tema había en el mercado.

Esto comienzo a mosquear a los consumidores que no sabían que hacer con tanto juego y tanta consola. Si lo comparamos a la crisis del cómic de principios de los noventas, el exceso de producto en el mercado provoco una falta de confianza del consumidor, lo cual origino una caída en las ventas de manera importante.
Para rematar esto, la calidad de estos videojuegos era mala, ya que estaban siendo producidos solo para rivalizar con la consola que tenían enfrente, sin importarles en absoluto las necesidades del comprador. Como ven, ya se veía la impronta que habían causado los hombres de pantalón largo en la producción y desarrollo de un videojuego.

Tampoco podemos achacar todo al "hippismo" de los programadores. Ya antes, Bushnell le había advertido a Kassar de que era necesario "renovar" toda la Atari, para programar videojuegos mejores y más potentes. Pero Kassar se paso esto por el arco del Triunfo y quería exprimirle el mayor jugo a la entonces Atari 2600, al grado que los departamentos de Atari enfocados para Arcadias y para el sistema casero trabajaban por separado. Mientras las Arcadias tenían ganancias y éxito, no solo por la mayor inventiva de su gente y por una mayor tecnología, los de Atari y conexos la sufrían y en serio. Parecía que todo estaba en la olla para estallar en cualquier momento.

Esto llego, cuando a mediados de 1982, Steven Spielberg estreno "E.T. el Extraterrestre", teniendo un éxito abrumador. Warner rápidamente se fue encima de Spielbergo y le compro los derechos por un dineral, pensando que recobrarían en un tris el capital invertido.
Por lo tanto, Warner ordeno a Atari a tener el juego en menos de 2 meses para sacarlo en las navidades de 1982. Los programadores, abrumados por la responsabilidad, simplemente se lavaron las manos sacando un videojuego terrible en todos sentidos, lleno de bugs y de una dificultad que era imposible (para mayores detalles, próximamente sacaré una entrada de este videojuego y su posterior descubrimiento en un desierto de EUA).

Aunque E.T. tuvo buenas ganancias, en realidad Warner habría producido 4 millones de cartuchos, vendiéndose apenas un cuarto de ellos. Aparte, los cartuchos eran devueltos por los compradores, sea a la tienda o a la misma central de Atari.
Pero la productora tuvo otro golpe muy bajo, cuando en esa navidad también saco su versión "casera" de Pac-man, el cual había sido un hitazo en las Arcadias.
Tod Frye, el programador jefe de Pac-man Atari, se vio apurado también por sacar el juego para las temporadas navideñas y entrego un "beta" que tenía una pésima movilidad, un diseño gráfico mediocre y lleno de errores que reseteaban el juego a media partida.

Esto termino por echar el buque a pique en 1983, cuando la venta presento una caída dramática, provocando la quiebra de muchos productores pequeños y medianos de Videojuegos.
Debido a que los compradores dejaron de adquirir cartuchos, estos comenzaron a amontonarse en las tiendas, y estas desmoralizadas, comenzaron a bajarlos a tal grado que podías adquirirlos por el precio de un dolar o menos. Aparte, las empresas no tenían el capital para "reponer" los miles de videojuegos que eran devueltos por gente que se había decepcionado de ellos. 
Ahora que hago esta entrada, recordé un programa de opiniones de aquel entonces, que hablaba de esta crisis y como el Videojuego pasaría a mejor gloria, donde el juguete tradicional volvería a imponerse. Obviamente tenía unos 6 años entonces y como este tipo de cosas me eran indiferentes, estaba más de acuerdo con estas opiniones. Para colmo,las empresas más grandes decidieron cerrar sus divisiones abocadas a este tipo de mercado y otras apenas aguantaron el embate, teniendo graves pérdidas, entre ellas, la misma Atari, que para entonces había recibido otros cañonazos.

Uno de ellos era la pelea contra Activision, una firma que había sido formada por varios ex-programadores de Atari y que luchaban con esta empresa por tener una mención importante en el desarrollo de un Videojuego, desde publicidad hasta en materia de salario.
Por eso, cuando Activision comenzo a producir videojuegos, Atari se les fue al cuello, diciendo que era ilegal por cuestiones de contrato y de manejo de derechos. Merecidamente, Atari perdió el juicio, lo cual represento una pérdida también en el rubro laboral en su propia empresa.

Otro aspecto que también termino hundiendo al Videojuego en aquellos años y que inclusive en su momento me toco a mi, fue la salida de las computadoras, que pese a ser más caras, las especificaciones de estas podían emular muchos videojuegos del Atari, teniendo una mejor movilidad y grafiquismo. Un servidor fue fiel testigo de ello, cuando mi padre nos compro una computadora viejísima, pero podíamos chutarnos los juegos clásicos del Atari sin ningún problema y solo con un disquete flexible de por medio. Inclusive, hoy en día, existe el famoso emulador y rom, que aunque no puede correr los videojuegos más modernos, si los viejitos que aun siguen siendo la fascinación de muchos, como un servidor.

La crisis duro por dos años y la sangría fue tan pronunciada que Warner decidió en 1984 vender Atari a su rival más directo, la Commodere, que adquirió todo el stock de videojuegos, programadores y demás, lo cual le sirvió a esta empresa para sobrevivir los siguientes 10 años, cuando finalmente en 1994 se declaro en bancarrota, luego del poco éxito que tuvo la consola Jaguar.
Curiosamente, Atari tuvo una "oportunidad" de salvarse y fue entonces gracias a la naciente Nintendo, que estaba triunfando en Japón con su consola "Famicon".

La cosa iba viento en popa en negociaciones: Nintendo "vendería" su licencia de la Famicon a Atari, que podría comercializarla como quisiese en el mercado americano. Aunque hoy en día y con las políticas de la compañía del fontanero eso podría resultar un trato injusto, en aquel entonces, a Nintendo le urgía destacar en el mercado gringo, a como diese lugar y si era mediante la Atari, podía parecer una carta segura.

Sin embargo, el entonces encargado de Atari vió un juego de Donkey Kong en la competencia (las famosas cuestiones de programación y patente en EUA) y eso lo enfurecio al grado que se cancelaron las negociaciones entre ambas compañías. Nintendo decidió arriesgarse, por su propio pie, a entrar al mercado gringo, logrando un éxito increíble en 1985 y que significaría el fin de la crisis de los Videojuegos, pero el acaparamiento del mercado por la compañía japonesa en un 70% y por unos cuantos años, haciendo a la Nes o Famicon, como una de las consolas más vendidas y valoradas de todos los tiempos. Solo hasta la salida de la Sega Genesis en 1989, logro arrebatarle algo a Nintendo que por espacio de 3 años, fue la ama absoluta en este rubro.

Y es que Nintendo había aprendido de las lecciones de sus antecesores: primero patento sus licencias, de tal manera de que ningún otro sistema pudiese copiar su desarrollo (técnica que le resultaría por mucho tiempo, hasta la separación de Square y la ida hacia Sony por esta política), luego se enfoco en que todos sus juegos, aunque fuesen pocos, tuviesen una calidad de primera, de allí que muchos tuviesen en sus frentes "Seal of Quality", garantizando un buen producto al consumidor y aparte con un contenido adecuado a quien lo comprababa.


Aquí es donde tocamos otro detalle entre bizarro y curioso: como había muchos programadores pequeños o tipo "indy", con poca regularización, se sacaron Videojuegos de tal calaña como "Custer´s Revenge", que era un juego pornográfico, donde un personaje poligonal con una erección, tenía que esquivar obstáculos para terminar violándolo a una chica de aspecto indio. Está y otras aberraciones también terminaron por decepcionar a los padres, los cuales eran quienes compraban estos cartuchos. En cambio, Nintendo siempre tenía una política de la menor violencia posible y el mayor aprendizaje, cosa que lo demostró inclusive en algunos accesorios, como el Power Pad, que era un tapete donde podías emular a un corredor o saltador de vallas con solo brincar o correr en los círculos del susodicho (accesorio que mi hermano y un servidor tuvimos suerte de tener).

Concluyendo, aunque la crisis de los Videojuegos de los ochentas fue fuerte, se termino recuperando gracias a la potencial de la Nintendo y la vuelta a unos estándares de calidad como una regularización más estricta.

Pese a que mi entrada iniciaba con una salud "estable" del mercado de los Videojuegos, también agregue la palabra "relativa". Y aunque son tiempos distintos, parece que estamos cayendo nuevamente en ese timming de "quiero dinero rápido y ya", lo cual conlleva a que no todos los juegos que estan saliendo actualmente sean éxitos, como lo fue un Mario Bros o un Sonic, mucho menos una saga como Final Fantasy. Parece que la calidad ha ido descendiendo y se nota, en especial en la vieja Nintendo que ha ido perdiendo mercado con Sony y Microsoft.

Pero si estas dos últimas consiguieron innovaciones en la pasada década, ahora parece que las ideas se han acabado y la cosa nuevamente va a un nuevo estancamiento. Sí, aun tenemos salud, pero si no hay una renovación rápida o una vuelta a los viejos tiempos, la cosa podría preceder a una nueva crisis. Sin embargo, para ello, se requiere tiempo e inversión, cosa que los ejecutivos de pantalón largo no tienen...¿Volveremos a los tiempos de Kassar? Quiera Dios que no.

---------------------------------------------

Saludos a mi esposa, así quienes gustan de este tipo de tópicos.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario