miércoles, 9 de enero de 2013

Sword Art Online: vuelven las historias a la Dragon Quest

El año 2012 fue una época nefasta para mi olfato para animes. Digo, tuve que atenerme a ver varios de los éxitos del momento, solo por recomendaciones de terceros, ya que inicialmente los había desdeñado por x ó y motivo. Tal vez el único que le preste atención desde su momento, fue Sakamichi No Apollon. Digo, esta también Accel World, pero parece que fui de los pocos que le gusto, ya que nadie la ha comentado como una serie grandiosa.

Una de las series que había considerado dejar para "después", fue precisamente esta, Sword Art Online.
Mientras checaba la página de Evangelion.Tv, la ví anunciada con bombo y platillo, diciendo que era el serial de la temporada. Pero aun así, la deje pasar, por animes que parecían más prometedores y que se quedaron solo en eso.

Fue hasta que un día, mi hija adoptiva y un engelcast se juntaron de manera proverbial, anunciando a los cuatro vientos, la genialidad de esta serie. Así que me descargue el primer episodio y así inició una travesía genial que duró casi cuatro meses.


En el año 2022, el videojuego virtual de rol multijugador masivo en línea (VRMMORPG) Sword Art Online (SAO) es puesto en venta. Con el Nerve Gear, un casco de realidad virtual que estimula los cinco sentidos del usuario a través de su cerebro, los jugadores pueden experimentar y controlar a sus personajes dentro del juego con sus mentes. Pero un acontecimiento inesperado se produce el 06 de Noviembre de 2022 (primer día de inicio del servidor) cuando Akihiko Kayaba, el creador de SAO, impide a los jugadores hacer log out (cerrar sesión). Akihiko les propone un reto, si quieren ser libres y salir del juego, deben llegar al piso 100 de la torre del juego y derrotar al jefe final. Sin embargo, si sus avatares mueren en el videojuego, también lo harán sus cuerpos en el mundo real. Kirito, que es un "BetaTester", es decir, un jugador que probó la versión beta del juego, está decidido a llegar al piso 100 y alcanzar la libertad. Ahora tendrá que pasar cada nivel o cada piso sin morir, con la ayuda de amigos que conocerá mientras avanza la historia.


 Uno de los más acérrimos defensores de esta serie, Coreallan, la definió como "Las Aventuras de Fly", pero de esta década.
 Aunque me parece un tanto exagerada esta comparación, debo decir que el aire épico era bastante similar, así también el diseño de los personajes y una historia enganchante. Pero bueno, vamos por partes.

Dragon Quest o las Aventuras de Fly fue un manga y luego un anime, emitido a finales de los años ochentas y principios de los noventa. Para gran parte de Latinoamérica, esta saga fue desconocida, ya que se emitió de manera limitada en nuestro país, teniendo un éxito sin precedente. Lamentablemente, el anime fue cancelado cuando apenas llevaba un tercio del manga, lo cual suscitó un montón de leyendas urbanas, sobre una posibilidad continuidad que había del anime, pero que no había sido traducido o que Tv Azteca tenía enlatado. Lógico, no había continuación y se confirmó hasta 10 años después, cuando Editorial Vid, comenzó a publicar el manga de manera inedita y completa. Fue cuando Fly tuvo un segundo renacimiento y las actuales generaciones al menos pudieron darse cuenta de uno de los mejores referentes que han existido.


Algo que distinguia a Fly del resto de las sagas, era esa combinación que tenía de Dragon Ball con otras series de corte shonen como Saint Seiya, Naruto o One Piece, pero todo ambientado en un estilo RPG muy característico, donde los protas adquirían experiencia y aumentaban sus habilidades, así recorrían parajes dignos de un juego de estas características (contrario al típico anime shonen, donde la trama se enfoca en las batallas y los power ups desmedidos).

Y aunque los animes actuales de tipo shonen son buenos, siempre han carecido de ese aire refinado que series como Fly ostentaba. No se puede evitar, ya que el mismo manga de Bakuman planteo una estrategia que ha seguido la Shonen Jump, la revista número uno de manga de todo Japón.

Este manejo consiste en que la Jump siempre ha buscado repetir el éxito de Dragon Ball, de allí que muchas de sus historias tengan casí el mismo corte. Bien se sabe que una historia tipo RPG necesita algo de calentamiento antes de despegar. Sin embargo, la Jump no puede permitirse este tipo de historias, ya que el éxito comercial es primordial a veces a la misma historia. Si ambas pueden combinarse, mejor, pero son raras estas historias.

Y esta fórmula se ha ido repitiendo con los animes actuales, donde vemos ya "prototipos" de historias que han tenido éxito. Digo, los argumentos tipo K-on estan ahora de moda (grupillo de chicas donde tienen historias de vida), reemplazando al género oscuro que Death Note había puesto al corriente y que antes de esto, estaban las historias "harem" que en su momento, Ken Akamatsu implemento.
Claro, esto provoca animes muy parecidos y por oleadas, que llegan a resultar fastidiosos.

Por eso, animes como Madoka Magica, Sakamichi no Apollon o la mencionada SAO, han tenido un éxito importante, al romper esta dinámica de mercado, aun a riesgo de ser pérdidas económicas importantes.

Para empezar, SAO (acrónimo de Sword art online) no esta basado en un manga, sino en una novela corta, que también se han vuelto populares en Japón. Como ya había comentado, los mejores animes ahora se han derivado de novelas cortas, que tienen un poco más de impacto y amplitud en sus historias, no siendo tan concretas o infantiles.

Reki Kawahara se considera el autor de esta saga, pero se debe considerar su segundo éxito, ya que su primera novela, Accel World, ya había ganado varios premios en el 2008 (y adaptada de manera estupenda a mediados del año pasado, siendo un hito al menos para un servidor).

El estilo de Kawahara es bastante sencillo pero contundente: usa ciertos "modismos" frikies actuales y los madura a cierto momento. Esto se demuestra al menos con sus dos obras mencionadas, donde Accel World trata de un mundo virtual, en un futuro no muy lejano, donde el prota accede a un programa que le permite no solo luchar, sino controlar parcialmente el tiempo.
SAO contiene elementos parecidos, pero de una manera un poco más realista.


"Kirito es un chavo bastante contemporáneo. Socialmente aislado de su familia y de la escuela, resultado del saber que es adoptado, ya que su familia falleció cuando él era muy pequeño. La forma de lidear con ese dolor es jugando cualquier RPG que tiene entre sus manotas, en especial los de nueva generación, que se conectan a un Nerve Gear, una especie de casco de realidad virtual que le permite conectarse casi en su totalidad al emulador. Es uno de estos juegos de -reciente- salida, SAO, que le termina por enganchar y probar no solo su -beta version-, sino también el mismo juego tan pronto sale.
Todo parece normal, ya que el realismo del juego es brutal y hasta se da el lujo de conocer gente a quien entrena. Sin embargo, cuando trata de darle "log out" al juego, no puede, como todos los 10,000 que adquirieron el rpg por adelantado. Es entonces cuando aparece el creador y les dice sutilmente que ya se fregaron, que ahora para salir del juego, deben terminar los 100 niveles del juego. Claro, si se los carga el payaso en el proceso, morirán no solo en el juego, sino también en la vida real, ya que el nerve gear lanzará una ráfaga de microondas que fríe el cerebro como una carne terminador.
El pánico se apodera de algunos, otros son desconectados por sus familiares, causandoles la muerte. El juego rapidamente se vuelve algo real y Kirito comienza a afrontar estos retos a su particular manera.."


Aquí ya se ve el tono hiperrealista del autor, al tomar algo tan sencillo como un juego online y convertirlo en una experiencia bastante aterradora. Pero en lugar de globalizar el efecto, se enfoca sobre un personaje, el protagonista, y como maneja la situación desde su perspectiva psicológica.
Rapidamente vemos que Kirito dista mucho de ser el prota ideal, ya que no es optimista ni idealista. En realidad esta aun más enfermo mentalmente que muchos otros, usando en un principio los videojuegos como un escape a su propia realidad. Precisamente, esta característica lo hace meterse en líos e inclusive, tener un trauma importante durante los primeros 3 meses en que esta incursionando en SAO.

Kirito rapidamente se ve expuesto a sus propios miedos, pero nuevamente, en lugar de afrontarlos como un Goku o Naruto, se denota sus fallos emocionales y uno no puede menos que identificarse con alguien como él. Kirito es humano y reacciona como tal e inclusive se ejemplifica en un episodio, donde él mismo comenta sobre la existencia de jugadores que matan a otros, por el simple placer de hacerlo.

El autor con esto, planea otra paradoja interesante, donde afirma que una realidad como SAO, saca lo peor y mejor de cada persona, cuando se argumenta que los mundos online, permiten disfrazar esas características y ser alguien distinto (cosa que el autor parodea al inicio de la serie). Aca, SAO muestra lo verdadero de cada quien y es cuando se experimenta una realidad no muy alejada de la nuestra.

Por esto, los primeros 5 a 6 episodios son estupendos. La trama, la historia y los personajes son geniales, encajan de manera formidable y uno no puede dejar de brincar y emocionarse.
Tal vez algo que le resta "funcionalidad" es que el autor toca los temas románticos de manera muy cliche.

Esto se ve con el desarrollo de Asuna, la coprotagonista. Aunque su aparición es bastante buena, el autor luego la usa de manera muy convencional, como la tsundere de la saga, que aunque tiene bastante habilidad, termina por ser salvada por el impetuoso Kirito.

Por suerte, el desarrollo del prota sigue siendo estupendo y lo demuestra, al darle un power up, pero con ese atino RPG que llega a molar.
Aunque los episodios del 9 al 13 bajan un poco de calidad aun con la inclusión de cierto personaje, nuevamente toman nivel y llegan a un climax apoteosico para el episodio 14, cuando al fin conocemos al enemigo "final". Ciertamente, hay un momento "deux machine" en la batalla final, pero se compensa, ante lo desesperado de la situación. Aquí es donde SAO alcanza tintes de genialidad, que llegan a compararse, no a la parte animada de Fly, sino al manga.

Pero, PERO, el maldito problema llega del episodio 15 en adelante. Por cierto, lo que sigue es SPOILER, así que alejense quienes no han visto gran cosa de la serie.

"Kirito despierta luego de la batalla con Heathcliff y se da cuenta de que todos los jugadores de SAO han vuelto, salvo unos 200 que aun siguen conectados al nerve gear, entre ellos, su amada Asuna. Mientras encuentra la manera de sacarla, conoce al prometido de Asuna, un tipo degenerado y ayudante del creador de SAO, que usa lo que queda de este mundillo para crear uno nuevo y así experimentar con humanos. A la par, conocemos a la prima-hermanastra de Kirito, la linda Sugu, que le ayudará, de manera indirecta, en el nuevo mundo, conocido como Elf-World, para rescatar a una Asuna prisionera".

Aunque la primicia parece buena, en realidad la cosa se truena en dos conforme avanza la serie. Ya sin el elemento de "me voy a morir" de los episodios anteriores, ya no tenemos ese aire de incertidumbre, lo cual le resta carisma a la serie. Aparte, mientras en la serie anterior, veíamos el crecimiento de Kirito, aca solamente reafirmamos lo que ya sabemos y por consecuencia, el desarrollo emocional del prota es plano y se pone peor, cuando se obsesiona con salvar a Asuna.


Y aunque Sugu compensa, tanto emocional como físicamente la trama (digo, la chica es atractiva), su encanto no frena la caída de la serie, que llega a tener algunos episodios meramente aburridos y otros que son divertidos, pero de lo más cliche. Sin embargo, cuando Kirito pelea contra uno de los líderes Salamander, la cosa vuelve a tener ese aire bien SAO. Pero se arruina de manera escatalonica cuando se vuelve a los cliches de un anime-harem, cosa que se perpetua hasta la batalla final, donde otro momento deux machine, pero más exagerado, termina por hundir la serie.

Claro, el episodio donde Kirito se enfrenta al prometido de Asuna es espectacular, grotesco y muy realista, pero el epílogo resulta nefasto, más cuando Kirito perpetua de manera muy ambigua, su relación con Asuna y Sugu.

En fin, esta parte de la serie baja mucho de nivel con su antecesora y se nota que el autor se le quemo el cerebro con los primeros episodios y ya no dejo nada para la segunda parte, salvo la inclusión de Sugu. Sino hubiera sido por esto, SAO hubiera sido considerada la mejor serie del año, pero termina por quedar segunda entre otras tantas.

Como conclusión final, SAO es una serie bastante buena, recomendable para quienes inician en el anime o quienes buscan algo distinto. Los personajes, las situaciones, la trama y el desarrollo de la misma es estupendo, los niveles de energía del personaje, el uso de pociones curativas, la busqueda de items legendarios, la estructura de crecimiento de niveles de los personajes, le da un aire épico, formidable, único que engancha literalmente...pero solo en los primeros 14 episodios. El resto, resultan sosos, típicos de cualquier anime shonen común y corriente, que aunque un poco mejorcitos a los demás, quedan muy por debajo de sus predecesores. La serie pasa de ser un RPG inteligente e intenso, a una historia shonen normalona, que no aporta demasiado. Aunque el rapto de Asuna y su tiempo límite quiere emular la incertidumbre de la muerte, no pega demasiado, ya que Kirito tampoco mejorá mucho, llegando a ser un personaje demasiado predecible. Lastima, la serie pudo haber crecido de otras maneras.
Aun con ello, no puedo negar la cruz de mi parroquia, ya que la influencia de Kirito, al menos ha hecho que sea la marca de mi avatar de manera reciente.


Lo mejor: la historia
Lo peor: el segundo arco de la trama
Lo original: como adaptar un RPG a la vida real.
Extra: algunos personajes son estupendos como el mismo protagonista.

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Saludos a mi Asuna :3, así a quienes gustan del buen anime.

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