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lunes, 21 de noviembre de 2016

Super Mario World 2: Yoshi´s Island.

1996 y 1997 fueron dos años donde comencé a desentenderme de los videojuegos. La razón no solamente era era el decaimiento que estaba teniendo la consola SNES (y la posterior N64), sino porque estaba en preparatoria y los estudios como la preparación para la universidad me estaba dejando frito. A veces solo recuerdo las tardes donde me la pasaba durmiendo, despertándome solo para ver Dragon Ball en el horario vespertino.

En ese tiempo mi hermano comenzó a expandir sus horizontes y se la pasaba probando videojuegos al por mayor. Solo con unos pocos logre engancharme como Donkey Kong Country, Kirby Superstar, Tetris Attack o Super Mario RPG. Sin embargo, mi historia con "Yoshi´s Island" fue bastante peculiar. El juego, en aquel entonces, me parecía horrorosamente difícil y solo me gustaba enfrentar al último jefe, Bowser, ya en su versión gigante. Llegué a hacerme un experto contra dicho jefe, aunque el resto del juego me pareciese bastante complicado.

La razón es que la dinámica del juego había cambiado y ahora comandabas a Yoshi. Aparte sus movimientos eran distintos y no solo era cuestión de saltar o adquirir poderes, sino inclusive de disparar con una mira con los huevos que ibas recolectando. Para un tipo tan cerrado como era en aquellos tiempos, lo termine dejando por la paz. Fue hasta hace unos pocos años que le tome gusto al juego, luego de leer una reseña, pero tuvo que pasar tiempo para que lo jugare. Eso hace dos meses. Debo decir que me fascino y con gusto haré la reseña de uno de los mejores juegos que tuvo la consola SNES.



Datos técnicos: Shigeru Miyamoto deseaba hacer a Yoshi como su siguiente protagonista luego de terminar el desarrollo de Super Mario World. Aunque dos juegos como Yoshi´s Cookies y Yoshi´s Safari salieron al mercado, Miyamoto quería algo más y propuso crear una secuela con el dinosaurio verde como el auténtico protagonista. Sin embargo, Nintendo comenzó a ser encandilado por la programadora inglesa Rare y decidieron apostar todas sus fuerzas en Donkey Kong Country. En su momento, Don Miyamoto se sintió resentido no solo por este cambio, sino porque el propio juego le parecía bastante insulso, donde pese a su gran grafiquismo, su innovación era pobre.

Las críticas y ventas del juego de Rare, que en un principio fueron positivas, demostraron que Miyamoto tenía razón. En ese tiempo, el padre de Super Mario ya estaba desarrollando Yoshi´s Island junto con el legendario Takashi Tezuka. Finalmente Nintendo se enfocó en el proyecto pese a que Don Shigeru mostraba un juego bastante diferente al promedio: gráficos render pero en tono tipo caricatura (aprovechando la potencia del chip Super Fx 2 que incorporaría el juego) y con una dinámica de batalla jamás vista en los juegos anteriores de la franquicia.

El cartucho salió a la venta en Japón en agosto de 1995 y tanto en Europa como Latinoamérica solo 2 meses después. El juego tuvo una crítica entre el público y la prensa especializada de manera apabullante, al grado que cosechó calificaciones de 9 para arriba en todos sus conteos. Sin embargo, de forma inexplicable, solo vendió 4 millones de unidades a nivel mundial, comparado con las 20 que había juntado su predecesor. No obstante, se considera que su diseño como uso de gráficos sentó un precedente que muchos juegos siguieron de manera posterior, como el propio Halo.


Argumento: Una cigüeña mensajera se dirige hacia un hogar "italiano" con un par de gemelos que un futuro serán los legendarios Super Mario Brothers. Kamek, el mago sirviente de Koopa, se ha enterado que dichos bebés pronto les darán guerra por lo cual decide interceptar a la cigüeña y así robar a los chamacos. Sin embargo, la cosa sale mal y solo logra llevarse a Luigi bebé mientras el Baby Mario cae en los flancos de Yoshi, un dinosaurio que paseaba por allí. Sorprendido por lo sucedido y viendo que Mario sabe donde esta su hermano, decide con los compadres de Yoshi ir en busca del bebé perdido. Claro, Kamek no se va a quedar de brazos cruzados y por ello manda a sus compinches por el otro bebé. 

Diseño del juego: Para empezar, los gráficos del juego son bastante novedosos y originales, ya que el diseño del mismo esta basado en una especie de litografía hecha por cualquier enano de entre 2 a 4 años, por lo cual, aparte de los colores tipo crayola, también veremos diseños que hubieran sido hechos por un chamaco de dicha edad (como las flores, los fondos de escenario y algunas tachaduras, por decir un ejemplo).

Otro agregado fue la inclusión de Yoshi como protagonista, creándole su propio arsenal y poderes (ya que solo tener el poder de sacar la lengua y comerse todo estaba bien, pero con Mario incluído. Sin embargo, solo es otro cantar), los cuales consisten en poder lanzar huevos (de los enemigos que ha comido) mediante una mira. También de poder caer con fuerza y de claro, tener los poderes originales como tragarse los enemigos para luego lanzarlos. Esto no solamente vino a crear una nueva forma de jugar para avanzar, sino también para conseguir tesoros. A la par, Yoshi tenía dos formas de morir: una donde al recibir un golpe, perdíamos al bebé Mario (el cual lloraba como una sirena) y teníamos de 30 a 10 segundos para ir por él o simplemente caer en un barranco o banco de lava. Esto permitía sobrevivir a los golpes de forma más original.

Como una forma de burlarse de Donkey Kong Country, Miyamoto también propuso el lograr un porcentaje de 100, pero esto de manera más original, ya que se lograba por escenario y tras recoger varios ítems como flores, monedas rojas o simplemente llegar a la marca de 30 segundos para mantener a Mario Baby con uno. No era requisito indispensable para avanzar, pero sí para abrir dos escenario bonus por nivel (los cuales son 6 en total, pasando por el típico escenario de pasto hasta el Valle de Bowser).

Otro agregado fue poner el "sub" castillo donde nos enfrentamos a un rival modificado por Kamek, esto a medio trayecto, para luego ir con el "jefe jefe" que tenía en sí las mismas características. Para derrotar a cada jefe no solo era dispararle huevos o caerle encima, sino había que encontrar la forma de atacar su punto débil para luego rematarlo. Tal vez el más original es el enfrentamiento con Bowser, ya modificado por Kamek, el cual es una inmensa mole que se te viene encima y debes pararlo a base de cañonazos de huevo.


Comentario personal: Yoshi´s Island es de esos juegos que le volví a agarrar el gusto de manera reciente, gracias al emulador. Irónicamente ya tenía el juego instalado y con varios "pads" que mi hermano había creado (ya que me permitió copiar su bandeja de emuladores por allá de 1997). Sin embargo, la mala experiencia que me supuso el juego en su momento no me hizo aprovecharlos y cuando la PC que tenía entonces paso a menor vida, mucho de esos trucos se fueron por el hoyo.

Así que tuvo que pasar sus buenos años para que me animase a jugarlo. Por supuesto, no es que fuera totalmente el miedo, pero sí el "control". El uso de emulador requiere el teclado y aunque he mejorado mucho con el paso de los años, no se compara con el que tengo con el control normal. Sin embargo, cuando al fin me decidí a bajar el emulador y probarlo hace un par de meses, me dí cuenta de que estaba exagerado. Sí, costaba trabajo al inicio pero luego uno se va acostumbrando, al grado que sentí que el manejo de Yoshi era mucho mejor que el de los hermanos fontaneros en entregas anteriores.

Otro mito que me quite de encima es que pensaba que los stages eran bastante difíciles ya que el hecho de buscar las flores o monedas rojas era algo primordial, pero salvo por algunos, la mayoría son muy lineales e inclusive hay flechas que te marcan para donde debes ir. Los enemigos, pese a ser diferentes, sus características han cambiado e inclusive incluyen algunos de la saga de Super Mario Bros 2, así hay unos totalmente nuevos que no puedes comertelos o que son bastante duros para eliminar (incluyendo unos que te arrebatan al pobre Mario Baby, el cual su llanto sigue siendo igual de horroroso cuando sale despedido de las grupas de Yoshi).

Otro punto a favor del juego y que me encanto fue la música, que esta a cargo de Koji Kondo, que pese a tener reminiscencias de sus predecesores, en realidad tiene su propio toque y es bastante pegajosa, llegando no solo a darle una identidad propia a Yoshi y su progenie, sino también a ser simpática y muy acorde a los escenarios del juego. Es tal vez de los últimos trabajos de este gran compositor antes de que dejase el paso a nuevas generaciones. 

Lo que sí no me gusto del juego fue el concepto en sí del juego, el de hacer una "precuela", ya que pareció traicionar toda la mitología previa del personaje. Se supone que Yoshi era un dinosaurio que conocía a los hermanos Mario en su adultez y de repente nos muestran esto, donde inclusive había tortugas koopa y otros bichos que se supone salen en entregas "posteriores". Esto jamás me cuadro, aunque claro, ya queda a segundo término cuando el juego te va absorbiendo poco a poco.

En conclusión, "Yoshi´s Island" es uno de los mejores de la SNES, bastante enviciante y divertido. Sí, en especial lo primero. La razón es que no solo es pasar el escenario, sino la opción de juntar el 100% te da la oportunidad de probar el mismo stage una y otra vez para conseguirlo, dándole un plus al cartucho. Aparte, la dificultad, la música, los escenarios, las dinámicas de juego lo hacen bastante completo y por supuesto, la opción de grabar tu avance y así no estarte matando con passwords o estar pasando el juego una y otra vez de forma monótona. 

Bastante recomendable, aun para las generaciones actuales y donde el SNES llegó a su máximo esplendor. 

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Saludos a mi mujer :3, así a quienes gustan de este tipo de juegos.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Cinco Revistas de los años Noventa: desde Club Nintendo hasta Minami.

Siempre recuerdo con nostalgia los años Ochenta, pero como he dicho en algunas entradas, los Noventa no estuvieron tan mal. Por supuesto palidecen ante la luz que emanaba su década predecesora, pero no puedo negar que mucho de lo que vi y viví en aquellos años me marcaron de una forma u otra. De estas cuestiones, se desprende mi gusto por la lectura.
 
Mi gusto por los libros llego tarde, casi a mediados de mi adolescencia. Sin embargo, leer ya era un hábito bastante fuerte en mi casa, no solo por las enciclopedias que tenía mi padre, sino por el periódico que compraba casi cada semana. Precisamente, el fue fuéramos a un conocido estanquillo de revistas ("La Canasta") en la ciudad donde vivíamos, fue como mi hermano y un servidor comenzamos a adquirir varios tipos de revistas. Desde aquellas de corte científico hasta las de entretenimiento. Pronto, en cuestión de un par de años, teníamos el cajón lleno de revistas (ante la consternación de mi pobre madre).
 
De forma lamentable, las magazines o las revistas han ido cediendo su terreno frente a la Internet. Hoy en día es más fácil agarrar un celular, una Tablet o una PC para buscar algo, en lugar de checar un montón de revistas, página por página. Sin embargo, la experiencia de sentir el papel al momento de hojear, así el olor que desprendía la tinta impresora era una experiencia sin igual, muy similar a los que somos románticos de los libros clásicos (aunque ya he comentado que los formatos digitales han dejado de darme molestias).
 
Por lo tanto, la siguiente entrada es otra oda a la nostalgia y más a las revistas que marcaron mi forma de ver las cosas y también mi cultura. De repente mi mujer me dice que soy un libro con patas, pero mucho de ese conocimiento vino de este lugar, antes de que llegaran los libros de forma definitiva.
 
 
-Selecciones del Reader´s Digest.
 
Uy, como me encantaban las portadas con su índice.
Fundada en 1922, esta revista comenzó como un magazine que pretendía recolectar artículos interesantes y relacionados más con el tema de la familia (como anécdotas navideñas, historias de amor, de supervivencia real, así de cierto conocimiento práctico o cultural). Fue tal su popularidad durante la Segunda Guerra Mundial que pronto hubo una edición en español que era editada en Cuba. Con el triunfo de la revolución de Fidel Castro, la edición en dicho idioma comenzó a hacerse tanto en México como en Argentina. Para los años ochentas, la popularidad de la revista fue tal que había una edición para cada país de Latinoamérica (lo cual se marcaba en la parte inferior de la revista, donde estaban sus precios por regiones). Debido al auge del Internet y a cambios editoriales, entró en crisis y solo se mantuvieron 3 ediciones (la mexicana, argentina y española), las cuales siguen de forma mediana hoy en día.
 
Selecciones era la típica revista que encontraba en los consultorios médicos o dentales en aquellos años. Así que mientras uno estaba en la sala de espera, me las chutaba como podía. Aunque hoy en día puedo decir que los artículos escritos eran bastante sencillos y en ocasiones tendenciosos (muy hacia la "derecha" por así decirlo), el grado de cultura y de sapiencia que te daban para aquellos años era bastante. A tal grado llegó mi afición por la misma que mi padre se suscribió a la misma para 1995. Durante al menos dos años no deje de recibirla y cada mes era un placer estar en el sillón leyéndola de cabo a rabo. Allí me enteré de hechos como lo del terremoto de Kobe o de las Olimpiadas. Lamentablemente, para finales de los noventas, la revista tuvo un cambio editorial muy fuerte y tanto la calidad del papel como los artículos fue bajando. Así termino mi gusto por la revista
 
 
-Conozca Más.
 
Editorial Televisa entró con bastante fuerza en los años Noventa. Como un intento para competirle a editoriales más pequeñas o la propia Vid, creo un montón de revistas o "exporto" formatos de otros países (Como la versión mexicana de "Muy Interseante"). Así vimos revistas como Año Cero que junto con "Conozca Más", llegaron de ser de las más conocidas a principios de los noventa. La introducción de esta llego a ser tal que inclusive se anunciaba por televisión. Tuvo un gran boom cuando la misma se dedico a hablar de los dinosaurios (que se hicieron famosos con la película Jurassic Park), al grado de regalar un videocasete con la historia de los mismos (y que mi hermano adquirió como pudo). La magazine tenía un montón de artículos de interés y con peculiaridades (inclusive fue de las primeras en hablar de que el acero del Titanic era mucho más frágil de lo que se esperaba). Con la llegada del Internet perdió fuerzas a finales de dicha década y tuvo una renovación a mediados de la anterior cuando Quo se fue de Televisa. Aun continua hoy, pero más en formato digital.
 
Conozca Más fue de las primeras revistas "seudo" científicas que compré en 1990, justo cuando tuve mi primera mudanza en grande. Aun recuerdo como estarla leyendo mientras comía unos ricos bocoles de frijol. De allí me hice fan y ya en su momento mi hermano continuo con dicha tradición. Pero igual con Selecciones, parece que la crisis de aquellos años cambio la política editorial y la revista sufrió cambios que la hicieron peor, pasando exactamente lo mismo: termine diciéndole adiós.
 
 
-Ripley, Aunque Ud. No lo Crea.
 
Ya hice una entrada al respecto sobre el tema de Ripley, pero aquí lo vuelvo a poner porque fue de las magazines que más me marcaron. Apareció en el mercado en 1992 y aunque al principio tomaba al pie de la letra las viñetas de Robert L. Ripley, pronto la política editorial fue yéndose hacia otros derroteros mucho más actuales y sobre todo controvertidos. Ripley llegó a ser la parte "seria" de Año Cero (con datos más contundentes y menos amarillistas) sobre todo en la cuestión de extraterrestres o fenómenos paranormales. La revista llegó a ser un paradigma en lo que hoy es común en los "ranteos" de cosas extrañas o raras en los vloggers. Tuvo tanto éxito que inclusive se hicieron especiales y recopilaciones bastante amenos y entretenidos. Sin embargo, la crisis de 1994 también tuvo esta revista y el abaratamiento del papel como la pobreza del contenido termino por orillarla a la desaparición.
 
Esta revista junto con la siguiente marcaron mi adolescencia de forma significativa. Los datos que contenía, así lo irreverente como extraño llegaba a niveles de genialidad y sin necesidad de ser amarillistas o enseñar demasiado. Es una lástima que mis recuerdos con la misma estén tan difuminados y que hoy en día casi no me acuerde de alguna que otra experiencia. Sin embargo, me vienen a la mente recuerdos como el de los sábados lluviosos y como me agarra en el centro de la sala a rechutarme todo los números que teníamos disponibles o como varios los llevaba para no aburrirme en alguna consulta médica o compromisos familiares. Tal vez lo que más extraño eran ciertos fascículos recopilatorios que tenían las viñetas originales del autor. Toda una joya.
 
 
-Club Nintendo.
 
Las portadas de Club Nintendo eran geniales.
Nacida de un formato cuasi artesanal, originalmente era un fanzine de apenas 3 páginas que se vendía de manera limitada en la primera tienda oficial de Nintendo que estaba en el viejo Distrito Federal. Editada y redactada por Gus Rodríguez y Pepe Sierra, sirvió de semillero para lo que fue la Club Nintendo, la cual empezó su tirada en diciembre de 1991. Gracias al apoyo del entonces presidente de Citoh (la distribuidora mexicana de Nintendo), Teruhide Kikuchi, la revista se anunció mediante spots en televisión (así fue como mi hermano y un servidor la conocimos) y tuvo un recibimiento increíble, al grado que en 1993, era de las revistas más laureadas del medio y rivalizaba en popularidad con Nintendo Power, la revista oficial en inglés de Nintendo. Fue tal su apoyo que ni siquiera la crisis de 1994 llegó a afectar su tiraje. Fue hasta finales de 1998 cuando la revista comenzó a sufrir, esto debido a la crisis provocada por la poca venta del Nintendo 64. Aquí se marco el declive de la revista, que logró mantenerse hasta hace dos años, cuando decidieron renunciar al formato en papel e irse directamente al digital, lo cual también llevo a la salida de Gus Rodríguez y Pepe Sierra.
 
Pienso dedicar toda una entrada a esta revista próximamente, así que no me explayare mucho. Solo puedo decir que la Club Nintendo me acompaño en mi época de adolescente, técnicamente desde 1991 hasta 1997, cuando por razones de estudio y mudanza ya no pude comprarla de manera regular. Sin embargo, cada mes era un deber cuasi religioso ir al puesto de revistas y adquirirla. Inclusive en el invierno de 1992, mi padre nos tuvo que corretear por medio centro del DF para comprar el número que no habíamos adquirido. Igual que ahora hacía frío y llovía, pero el hecho de chutarme la revista junto con mi hermano fue una experiencia bastante agradable para esos años. Inclusive fue la primera en darnos algo de información de anime e inclusive un manga, como el de Street Fighter. Lastima que no fue el cambio editorial lo que la tumbo, sino que su producto principal no pudo mantenerse. Sí, hablo de la poco valorado Nintendo 64.
 
 
-Minami
 
En pesetas..y euros.
La historia de Minami es truculenta y tiene un montón de chistes bastante suculentos (o morbosos, para ser más educados), que no tiene chiste comentarlos aquí. Igual que la anterior revista, igual hablare de esta y de la que fue su hermana mayor, la Dokan. Minami empezó siendo editada por Lázaro Muñoz, uno de los tantos escritores que colaboraban en Dokan. Debido a sus artículos, la editorial Ares le ofreció su propia revista. Minami empezó como un suplemento especializado, es decir, se enfocaba en un tema en especial, por lo cual sus primeros números estaban dedicados a una serie de anime en particular, como Saint Seiya. Pero pronto esta le termino comiendo el pastel a Dokan y termino siendo la número uno. Por espacio de 8 años fue de las revistas más aclamadas y leídas por los fans españoles, hasta que en el 2006 fue cerrada por desavenencias entre Muñoz y la editorial. Un compañero suyo siguió la batuta pero no se pudieron mantener mucho, ya que un poco después la Editorial quebró, en medio de fraudes y demandas.
 
Minami fue la sucesora de todas las anteriores. Aunque Conexión Manga tuvo un gran empuje en México, por su manufactura nacional, en realidad parecía un clon de esta, inclusive con los mismos horrores y errores ortográficos y de redacción. Como sea, la primera vez que compre una Dokan fue en 1997 y su precio era bastante alto (60 pesos para la época). En cambio, la Minami era más cara pero se notaba su diferencia en cuanto a temas y calidad. Tarde o temprano me compre un par como pude y me encantaron literalmente, aparte de que tenían un CD mucho mejor armado. Este pronto se convirtió en el caballito de batalla y aquí fue donde saque muchos mp3 y videos (por supuesto piratas). De forma lamentable, pese a que la Minami seguía llegando a México (vía importación, por eso era tan cara), ya no pude comprarla porque entre en crisis a partir del 2000. Por supuesto, antes de arrancarme los pelos en señal de desesperación, fue la temporada en que comenzaron a salir mangas en el país y el Internet comenzó a crecer. Aunque no me dejo muchos recuerdos, la nostalgia de esos "bonitos" años (1997-1999) no se puede olvidar para nada.  
 
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Saludos a mi mujer que ya piensa que estoy bastante viejo (xD), así a quienes gustan de este tipo de nostalgia.

lunes, 17 de octubre de 2016

Super Goal: las últimas glorias de Jaleco...antes de ISSS Deluxe.

Goal! fue uno de los cartuchos de fútbol más populares de la Nintendo, esto para principios de los años Noventa. Lo novedoso del cartucho es que incluía a la selección mexicana, lo cual rompía el paradigma de los juegos de soccer de aquellos años, donde México se encontraba excluido de la Copa del Mundo de 1990 y por ello, tampoco podías seleccionarlo en los juegos de aquellos años. 

Por supuesto, el famoso Nintendo World Cup Soccer también incluía a la selección mexicana, pero como el tipo de juego que promovía dicho cartucho era más gracioso y paródico, la cuestión de Goal! tenía mucho más renombre. Aun recuerdo como mi hermano y un servidor llegamos a alquilar varias veces dicho juego, tratando de llevar a México a lo más alto del podio. Algo que tenía a su favor era el modo de juego y también la movilidad del mismo, pese a que parecías ver a los jugadores como si fuesen figuras recortadas de cartón desde una vista angular de arriba. Sin embargo, las metas amplias y los disparos que salían a rajatabla, eran estupendos. 

Por ello, cuando en la Club Nintendo anunciaron la salida de la secuela para Snes, no pudimos menos de emocionarnos, ya que los gráficos superaban con todo a su antecesora y tanto la paleta de colores como el cambio a unas cinemáticas bastante realistas, no hacía si no emocionarnos. 
Por lo tanto, debido a este recuerdo de aquellos años, decidí hacer una entrada sobre este formidable cartucho que sentó bases para los que serían los mejores juegos de soccer de la Snes (como el ISSS Deluxe).



Datos técnicos: Super Goal! fue un juego desarrollado por Tose Software (una productora de videojuegos japonesa) en 1992 y licenciado así distribuido por la compañía Jaleco (famosa por sus juegos de corte deportivo, en especial el Bases Loaded, otro de los cartuchos míticos pero de corte beisbolero). El nombre del juego sufrió muchísimas transformaciones. Originalmente el juego de SNES iba a ser conocido como Goal Two! pero debido a que Jaleco se decidió a sacar una nueva continuación para el Nintendo, tuvieron un lío con los nombres. Goal Two! fue conocido inicialmente en Amerika en un principio, pero luego cambiaron al nombre que le dieron en Europa de manera definitiva (Super Goal!) mientras que la versión de Nintendo de 1993 fue llamado finalmente Goal Two! 

En su momento, Jaleco fue objeto de críticas, ya que el Nintendo se le consideraba una consola que iba en sus últimas y sacar un juego más no fue bien visto. Sin embargo, este cartucho fue bastante revolucionario, ya que aunque mantenía la vista angular del anterior, sus diseños de personaje eran más vistosos e incluía inclusive celebraciones muy al estilo del de SNES. 

Finalmente, en Japón el juego fue llamado Moero 5!! Pro Soccer. 


Modo de juego: Super Goal! fue de los primeros juegos en inaugurar una vista lateral, muy al estilo de Nintendo World Cup Soccer. Sin embargo, el diseño de los jugadores era bastante realista y el campo bastante amplio. De principio podías acceder a dos tipos de juego, uno donde escogías el llamado "Torneo Mundial" que era enfrentarte en una especie de Copa del Mundo (en un grupo de 4 y luego irse eliminando en octavos, cuartos, semifinal y final), mientras el otro era solo un partido de exhibición, sea contra la computadora o un amigo. En la versión japonesa tenías la opción de "penales" (la cual finalmente no paso para la americana o europea). Sin embargo, esto si se mantuvo como una forma de definir un juego empatado. 

El control era bastante sencillo: tenías pases, podías disparar, así cuando no tenías el esférico podías cambiar de jugador y así barrer o quitar el balón al rival (que sí lo hacías a destiempo, caías en falta). En ocasiones, debido a la suerte o habilidad, el jugador no remataba con los pies, sino con la cabeza o inclusive de palomita o chilena, pero esto más era a gusto del CPU que de uno mismo. 

Para participar, tenías la opción de elegir 24 selecciones. La sorpresa es que México estaba incluido en el cartucho, aparte de tener otras selecciones que entonces estaban en lo más alto (como Escocia o Rumania), aunque también a las clásicas como Italia, Brasil o España. Lo destacable es que cada seleccionado tenía sus estadísticas, así que había equipos que tenían mucha defensa, otros demasiado ofensiva o los que estaban muy equilibrados. 

Debido a que la comercialización estaba comenzando en el fútbol, el juego no pudo contar con los uniformes normales, por lo cual tenías unas "garras" que estaban un tanto lastimosas (en especial las camisetas de México o Colombia que estaban con un montón de rayas horizontales que los hacía ver como si fuesen de los años setentas). Sin embargo, el hecho de tener a dos equipos latinoamericanos de este calibre (aparte de Argentina y Uruguay), lo hacía bastante vistoso. 

El juego también incluía la opción de poder activar las faltas, las tarjetas amarillas y roja, así de fijar el tiempo (que podía ir desde los 3 minutos hasta los 15 minutos), como de aplicar el fuera de lugar (aunque este último nunca lo vi y la razón más adelante), aparte de poder cambiar entre 3 a 4 formaciones diferentes, entre ellas, la novedosa Sweeper (la utilización del líbero), aunque esto último tenía poca utilidad en el juego. 

La razón es que pese a la gran movilidad y control, así de como la cámara no se desafocaba al mover el balón, el problema radicaba en que podías "truquear" fácilmente el juego, esto mandando disparos frontales. Es decir, en la mayoría de los juegos actuales o posteriores a este, la forma de meter goles era mucho más diversa, donde podías optar por disparar desde afuera, dar centros, cabecear o inclusive meter chilenas. En cambio, en este había dos lugares específicos donde si te posicionabas bien y disparabas acertado, seguro era gol. El primero era desde una esquina del área grande, donde sabías que el balón se metería en la horquilla ante la pasividad del arquero y los defensas. El otro, era hacer un disparo desde fuera del área grande, el cual también tenía su propio espectáculo: la cinemática.

Aunque no siempre ocurría, si lograbas llegar un balón bombeado, pasado o disparado por otro jugador (tenías dos opciones de disparo: un bombazo - el cual se escuchaba por el tipo de sonido - y un disparo normal) a uno de los tuyos enfrente del área, al momento de disparar, la perspectiva del campo cambiaba a una cinemática donde veías la acción desde atrás de la portería y con el control, podías modificar el curso del balón, sea para darle efecto y así evitar que el guardameta lo parara, o sencillamente para dejarlo caer de golpe. Esto por supuesto, sí metías gol, provocaba otra cinemática donde veías la celebración, sea con el jugador corriendo hacia ti alzando la mano u otra donde 3 jugadores corrían por el campo agitando los brazos. 

Este diseño bastante colorido se complementaba con otras cinemáticas, en especial cuando nos íbamos a medio tiempo y veíamos a las porristas mientras nos daban las estadísticas o en la escena del final, cuando el equipo ganador alzaba la Copa (con un estilo muy ochentero, parecido al como se filmó la celebración de Argentina en el Mundial de 1986). 

Este tipo de cosas hicieron muy popular al Super Goal y muchos tratábamos de emularlas de un modo u otro. Para hacerlas, era necesario el truco de disparar por todo el centro del campo hasta que llegase a un jugador tuyo, lo cual hacía muy monótono el juego por momentos. Sin embargo, mi hermano y un servidor jamás nos terminamos de hartar, ya que el grito de Goal era bastante icónico y literalmente nos hacía saltar del asiento. Por supuesto, no quiero decir que no hubiese más formas de anotar, pero lamentablemente esta se hacía más recurrente cuando peleabas contra selecciones de mayor nivel, ya que los defensas eran más avispados y no dudaban en quitarte el balón a la primera distracción. 

Aparte de esto, el cartucho contaba con una excelente música de fondo, tanto del menú inicial hasta inclusive cuando seleccionabas una formación, así durante el campo. Esta música por mucho tiempo fue de mis favoritas (nuevamente, hasta la llegada del International Super StarSoccer Deluxe). 



Comentario personal: Sí soy sincero, no recordaba mucho este juego. La razón es que por algún raro motivo, el emulador de snes que tengo ahora no puede correr bien el rom (pese a tenerlo allí) en especial cuando quiero hacer algún tiro especial y sacar la cinemática que he mencionado hasta el cansancio (lo que me ocurre con el Windows 7 para arriba, ya que en el XP la cosa funcionaba perfectamente). 

Super Goal! fue de mis juegos favoritos de soccer de principios de los noventas y lo fue por mucho tiempo (sí, antes ya mencionado mil veces ISSS Deluxe de Konami). Jaleco sabía sacar lo mejor de un cartucho de deportes (Bases Loaded fue otro de mis grandes amores de aquellos años). La música, el diseño de los jugadores, las cinemáticas, el control y la forma de modificar el juego para hacerlo más dinámico, no tenía par en aquellos años. A tal grado de calidad tenía que inclusive cuando sacaron una segunda parte, esta no tuvo el éxito de su predecesora (uno de los errores fue cambiar la música y la vista del juego, haciéndola de arriba y atrás o adelante de los jugadores). 

En conclusión, pese a que ha envejecido bastante, Super Goal! es un buen juego nostálgico y que vale la pena rejugarse en estos tiempos. Mostró un avance en cuanto al diseño de este tipo de cartuchos y también sirvió de molde a muchos genéricos de aquellos tiempos y otros que terminarían por ser de los mejores en su género. Recomendable por donde se vea. 

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Saludos a mi mujer ^_^, así a quienes gustan de los cartuchos de fútbol. 

martes, 9 de agosto de 2016

Tortugas Ninja 3, el proyecto Manhattan: los últimos coletazos del NES.

Hace unas semanas se anunció la salida de una nueva versión del viejo Nintendo de 8 bits, pero en tamaño compacto y que traería una buena cantidad de juegos, aunque su accesibilidad a la red hizo que soltará uno que otro una buena crítica al respecto. Personalmente, no puedo molestarme con esta decisión, ya que soy un nostálgico de peso y fondo de aquellos años. Así que traer un proyecto como este, no hace sino emocionarme y ahorrar para comprármelo cuando salga a finales de este año.

No obstante, mi cariño hacia el Nintendo no siempre fue así. En su momento llegué a aborrecerlo, pero más que nada porque sentía que si mi hermano y un servidor hubiésemos planeado mejor nuestra movida, habríamos tenido un SNES desde un principio, ya que en las épocas en que adquirimos la Nintendo, esta ya estaba de salida y la nueva consola de 16 bits estaba por incursionar de manera grandiosa en el incipiente mercado de los videojuegos.

Como todo, los programadores comenzaron a sacar sus mejores cartas antes de trasladarse a la SNES y Konami no fue la excepción, en especial con una de sus franquicias maestras de aquellos años: Las Tortugas Ninja.
Ahora tocará hablar de la tercera parte de una franquicia que luego se movió hacia otros derroteros con gran éxito, aun pese a que ya iba de bajada en la cuestión comercial y televisiva.



Datos técnicos: Teenage Mutant Ninja Turtres III, The Manhattan Project, apareció en Norteamérica en la primavera de 1992 (En Japón había llegado 3 meses antes, casi a la par que la Super Nintendo). Desarrollado por Konami, tuvo la peculiaridad que este juego no estuvo basado en ningún juego de Arcadia como su predecesor o los que le siguieron en la SNES o en otras consolas.

En su momento, su aparición en el mercado fue ampliamente criticado por algunos sectores progresistas, achacando que su salida era una pérdida de tiempo y recursos para Konami, ya que los programadores y sus compañías estaban enfocándose hacia la nueva consola de 16 bits. No obstante, la compañía se arriesgo y el proyecto tuvo cierto éxito, considerándolo mucho mejor que su antecesor, no solo en gráficos sino también en movilidad y así agregar muchos más escenarios como enemigos al respecto. La crítica tuvo una buena aceptación con el juego y aunque algunos comentaron que solo era un "beat´em up" más, también se decantaron por su buen diseño y música que luego se volverían un hitazo en su sucesor (el famoso TMNT IV).

Como dato curioso, hay un villano con forma de Triceratops en la portada del juego, pero este ni aparece ni de chiste en el videojuego.


Argumento: Las tortugas se encuentran vacacionando de lo lindo en Florida, mientras ven un programa de Abril O ´Neil y como el crimen se disparó de forma dramática. Justo en ese momento la comunicación se corta y aparece Shredder, el cual lanza su típica diatriba sobre la dominación mundial, pero acompañado de un hecho contundente, haciendo que la isla de Manhattan se eleve por los cielos. Ante esto, los quelonios no tienen otra opción que empacar el traje de baño y salir volando hacia Nueva York para detener a su archienemigo una vez más. 


Comentario personal: Tuve mis dudas sí hablar de este juego o no, ya que el anterior me costó bastante sacarle jugo. La razón es que conforme envejezco, mi memoria sobre ciertos hechos se va perdiendo en el tiempo y justamente el tiempo que me tocó disfrutar este excelente cartucho no está muy clara en mi cabeza. No obstante, últimamente volví a jugarlo y con ello, vinieron muchísimos recuerdos a mi cabeza. En especial aquel donde mi hermano y un servidor comenzamos a hacer trampas para avanzar, de una forma u otra.

Como siempre, este juego lo llegamos a jugar gracias al estanquillo de videojuegos que era harto común a principios de los noventas, donde por una módica cantidad (10,000 pesos de aquel entonces, por día) podías alquilar un videojuego y disfrutarlo desde 24 hasta 72 horas, dependiendo la demanda y el capital que tuvieras disponible. Curiosamente, pese a ser un juego que se hablaba mucho de el, en el lugar casi no lo alquilaban, porque como ya se dijo, coincidió con la salida del SNES. Por ello, pudimos alquilar el cartucho varias ocasiones.

La primera fue para probar el famoso cheat secreto que no solo nos daba un montón de vidas, sino también la capacidad de movernos de escenario y llegar hasta el mismísimo Super Shredder. Así que al primer intento, salió el código y ya estábamos peleando con el último jefe a tope. Esto nos dio la oportunidad de disfrutar el juego sin forzarnos a llegar al final.

El juego como se menciono, es el típico "golpeo y avanzo" donde comandas a dos de las cuatro tortugas (en el caso de ser dos jugadores) a través de diferentes escenarios, desde las playas de Nueva York hasta el mismo Manhattan que se encuentra flotando como si nada. En esta línea, es muy parecido al juego anterior, ya que primero debes rescatar a Abril, la cual se encuentra secuestrada dentro del Canal 6, solo que el rival a vencer es Shredder, el cual se parece mucho en habilidad al del su predecesor (salvo que no se multiplica). Al derrotarlo, debes ir a una base aérea donde se encuentran los enemigos más fuertes.

Sin embargo, aquí es donde el juego muestra mayores dotes y originalidad. Para empezar, los Soldier Foots son mucho más variados y tienen diferentes habilidades. Desde aquellos que son simples "karatekas" hasta los que lanzan estrellas o inclusive arena. Esto aparte de los Stone Warriors y de otro tipo de enemigos como androides o los "ratoneros" que te atacaran a granel. Otra variante fue el utilizar jefes finales clásicos como Bebop o Rocksteady, pero incorporar rivales de la serie animada como Slash y Lagartón. El juego también mete elementos de los filmes, en especial de la segunda película como Tokka y Razar, así la última transformación de Shredder.

Estos detalles hacían que el juego fuese mucho más empático que sus anteriores entregas, ya que si recordamos la primera es más una derivación del cómic de Eastman mientras el segundo juego era cuasi una calca de la serie animada.

Otra cualidad para los personajes es que se le incorporo un "ataque especial", el cual podía ser invocado presionando el botón de ataque y salto al mismo tiempo, así de un ataque medio "tramposo", en el cual podías enganchar a un enemigo en turno y aventarlo encima de ti. Esto era muy útil con los Foots y también te permitía liquidarlos no solo de un golpe, sino lanzarselo a un rival atrás de ti. También se incorporo "cineticas" que eran bastante fieles a la serie animada y que le daban algo más de realismo al juego.

Pero no todo es bueno en el juego. La dificultad se mantiene bastante alta en el mismo y no tanto por los jefes finales, sino por la cantidad inherente de enemigos que tienes enfrente, al grado que llegan a poblar la pantalla por momentos. Aparte, los escenarios son bastante largos y después de un rato ya comienzas a sentirte fastidiado por la longitud del escenario. Aun recuerdo como mi hermano y un servidor empezamos a jugarlo para luego de un rato estar moviendo las manos para quitarnos el entumecimiento por estar apretando los botones a cada momento. Y es que no fuese divertido, ya que la música era bastante rítmica, sino porque las variantes en los stages eran muy limitadas y te cansabas de estar tundiendo a los enemigos. 


En conclusión, "Tortugas Ninja 3, El proyecto Manhattan" es un buen juego para la antigua NES. Con reto, con un buen control y unas sorprendentes gráficas para aquellos años, llegó también a revolucionar la franquicia al incorporar los ataques especiales y algo parecido a lo que serían los agarres en la versión posterior. Sin embargo, al ser un juego demasiado parejo, no destacaba mucho en alguna cosa y por ello no llegó a ser tan relevante como sus antecesores, pese a ser técnicamente inferiores. Igual tampoco ayudó la aparición de la SNES en su momento. 

De manera curiosa, los comerciales que Citoh dedicó a este juego fueron los últimos antes de que la SNES tomase el control, así que era común ver mezclado el promo dedicado a este juego junto con los de la nueva consola. Es una lástima que no pueda hablar más de aquellos tiempos, pero supongo que para mi edad, la parte de 1990-1992 esta bastante diluida, salvo por algunos detalles. No es que no fuese interesante ni emocionante, pero la tranquilidad que viví en ese tiempo es destacable (no en balde dicen que las tristezas se recuerdan más que las alegrías).

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Saludos a mi esposa :3, así a quienes gustan de este tipo de videojuegos

sábado, 9 de julio de 2016

Super Mario World: tarde, pero grandioso.

La historia del fontanero bigotón esta muy ligada a ciertos momentos importantes que tuve previó al año de 1997. Siempre he comentado que este año fue una especie de "ruptura" entre lo que fue mi infancia y ya mi etapa adulta. La razón es que en esta dicha época me salí de casa y comencé a vivir fuera, estudiando en la universidad. Aunque en los años posteriores seguí visitando mi hogar, ya nunca fue lo mismo y es una tendencia que fue creciendo hasta las épocas actuales.

De las personas más importantes en aquellos años pre-universitarios, fue mi hermano menor. Deluxe vino a ser mi compañero y amigo de muchas aventuras, entre ellos los videojuegos. Pasábamos temporadas jugando las consolas que nuestros padres podían costearnos. Como es lógico, el cambio de paradigma hizo que solamente pudieramos disfrutar las tres consolas principales de Nintendo: la NES, SNES y el N64 (un poco menos esta, porque entonces había salido de casa). Sin embargo, debido a la cuestión económica, no pudimos disfrutar dichas consolas en su momento, sino al menos un par de años después de su máximo evento. No me quejaba en absoluto, ya que mientras la mayoría de los chamacos de mi edad se entretenían con las novedades, mi hermano y un servidor podíamos estar disfrutando los juegos "pasados de moda" con verdadero fervor. Uno de ellos, fue el que salió para la SNES como regalo: Super Mario World.

Tal como como con Super Mario Bros 3 y Super Mario Bros, me enfrasqué tanto en el juego que pasaba mis vacaciones de verano entregado al mismo, casi desde que me levantaba hasta en la tarde, cuando interrumpía las partidas por ver los programas infantiles de aquellos años. Por ello, cuando hace un par de años me descargue el "rom" de Super Mario All Stars, sentí una punzada de nostalgia y aun más cuando mi esposa se emociono tanto con el susodicho que varias veces me pedía jugarlo, tanto el Super Mario Bros 3, como el cuarto juego de la franquicia. Por este motivo, la siguiente entrada va dedicada a un juego que más que perfección, me trae muchos recuerdos y una enorme nostalgia.


Super Mario World (スーパーマリオワールド Sūpā Mario Wārudo?, abreviado comúnmente como SMW) —conocido inicialmente en Japón como Super Mario World: Super Mario Bros. 4—,2 es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para un paquete en el cual se incluían este juego y la consola Super Nintendo Entertainment System, ya que se vendían en conjunto durante el lanzamiento de ésta en Japón, Norteamérica y Europa; además fue la séptima entrega dentro de la serie de Super Mario. El desarrollo del juego estuvo a cargo del grupo de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo, liderado por Shigeru Miyamoto, quien dirigió el juego junto con Takashi Tezuka.


Datos técnicos: De manera curiosa, el desarrollo de este juego venía desde hacía tres años antes de su salida en 1990. Shigeru Miyamoto siempre ha sido conocido por su perfeccionismo, por lo cual la cantidad de ideas que tenía con respecto a la saga de Super Mario Bros eran bastantes. Una de ellas, era la de incluir un dinosaurio que pudiese ser utilizado por alguno de los protagonistas, pero debido a las limitaciones con el NES, tuvo que postergar esto para la nueva consola de Nintendo.

El director del proyecto fue Takashi Tezuka, que en su momento había formado parte como un miembro anexo del equipo formado por Miyamoto, pero que a partir de la era de la SNES, comenzó a fungir como el mandamás en juegos tan legendarios como Zelda III. Uno de los destacados de dicho grupo también era Koji Kondo, que se encargo de crear una banda sonora única, donde con un teclado, hizo el leimotiv característico del juego y luego este fue "reciclado" de múltiples formas para crear las melodías que se escuchan en algunos niveles, como los castillos, los mundos acuáticos o subterráneos. 

"Yoshi" fue la gran aportación de Miyamoto al proyecto como se había mencionado y en su momento se dudo que agregar un compañero de estas características (tragón y de apariencia reptiloide, que rompía con el esquema visto en los anteriores juegos) fuese a ayudar en la popularidad del juego, ya que para entonces, Sega se había adelantado al sacar la Mega Drive y tener su propia mascota, Sonic. No obstante, con el tiempo, Yoshi se fue convirtiendo en un personaje entrañable y aun en encuestas recientes, sigue estando en el Top 5 de personajes favoritos de videojuegos de todos los tiempos.

Finalmente, Super Mario World llegaría a Japón en noviembre de 1990 y en EUA un año después. En México no disfrutaríamos de la consola y del juego hasta finales de 1992, donde sería un éxito total, llegando a aumentar la venta de la SNES hasta en 40 millones de copias. A la par, se venderían 20 millones de unidades más del juego por separado. Lo mejor es que las críticas del juego a la fecha siguen siendo excelentes, teniendo como un mínimo de 8.5 para arriba, tanto en control, diseño, personajes y música. Ha tenido varios relanzamientos, destacando el que se hizo cuando la SNES iba de salida y era con el cartucho de "Super Mario All Stars", donde los demás juegos de la franquicia del fontanero fueron puestos en versión de 16 bits, así también el que se hizo para el Game Boy Advance y consolas virtuales de manera reciente. 


Estilo de juego: en sí, este es un "plataformero", tal como sus antecesores. Mario (o Luigi) deben avanzar a través de un nivel sorteando rivales, donde uno puede caerles encima para liquidarlos o utilizar implementos como la flor de fuego para quemarlos. Sin embargo, aquí es donde comienzan las variaciones, ya que a diferencia del Super Mario Bros 3, no tenemos muchos poderes ni trajes, solamente una "pluma" que sirve para darle a Mario una capa con la cual puede volar y aparte flotar en un especie de planeamiento. Otra habilidad que se agregó fue el "Spin Jump", donde el protagonista puede girar al saltar y así romper bloques o evitar enemigos que sería imposible de pasar si uno les cayera encima de manera normal. 

A diferencia del Reino Champiñón, acá estamos en "Dinosaur Land" y la forma de mostrarlo es en dos formas. Una en un mapa de la región donde estamos, pero también con el menú extra, podemos visualizar todo el mundo que tenemos por delante y que recorremos por tramos. La única forma de acceder a otra parte de dicha tierra es pasar los "stages" que tenemos y derrotar a los hijos de Bowser, los cuales han implantado un castillo y que es el subjefe final. Luego de vencerlos a todos, uno puede acceder a la Tierra de Bowser, la cual se encuentra en el mar y que se representa por una cabeza enorme del villano. 

El gran agregado es la presencia de Yoshi en el escenario, el cual es un habitante de dicho mundo que fue encerrado en un huevo por Bowser y al momento de sacarlo de un bloque en especial, puedes subirte en él y darte no solo la habilidad de aguantar un golpe del enemigo (a lo cual, Yoshi saldrá corriendo, pero sí cae en una zona donde no pueda escapar, puedes subirte nuevamente a él) y aparte de comertelos, algunos para la digestión del simpático dinosaurio verde o para lanzarlo en forma de un ataque, esto en especial con los koopas de colores. 

Hay Yoshis de distintos colores y eso hace más específico el ataque. Es decir, aunque agarres un koopa de cualquier color, si vas montado en un Yoshi Azul, este le saldrán alas y podrás volar por el escenario hasta que se acabe la comida. En el caso del Yoshi amarillo es la capacidad para caer con fuerza o el rojo lanza fuego en cada instante que tenga oportunidad. 

Hay ciertos extras en el juego y es que algunos escenarios tienen una salida "alterna" para terminarlos (y que se marcan con una luz roja). Aunque no es necesario acabarlos de esta forma, ya que hay una ruta muy bien establecida, el hecho de acabarlos te lleva a otros lugares donde puedes desbloquear ruta que te ayudará más para llegar al record de perfección o para facilitarte el trabajo y es que hay escenarios donde puedes presionar un switch enorme y que eso te permitirá aparecer bloques de diferentes colores que te harán más fácil el escenario. Esto con el fin que buscan los dos compañeros bigotones, que es....


Argumento: Mario y Luigi se encuentran de vacaciones en Dinosaur Land, luego de su última batalla contra Bowser (Koopa para los cuates). Sin embargo, reciben el mensaje de la princesa Peach, que para variar, ha sido raptada por el villano dragonesco. Dejando de lado las maletas de viaje, Mario y Luigi inician la búsqueda para encontrar a la princesa, cuando se encuentran un enorme huevo donde un simpático dinosaurio verde tragón, Yoshi, ha sido encerrado. Este les promete ayudarlos a buscar a la princesa a la par que le echen la mano a liberar a sus amigos de unas nefastas tortugas malignas. 

Dinosaur Land.

Vivencia personal: Siendo sinceros, mi experiencia con este juego esta llena de nostalgia y buenos recuerdos, pero sí me preguntan al dedillo que paso en aquellos años, simplemente no sabré responderles. Sin embargo, Super Mario World no lo jugué de manera casera hasta tarde, sino como ya he comentado en otras entradas con este tipo de juegos, a principios de los noventas, los locales dedicados a rentar arcadias y consolas se estaban haciendo muy populares y por estos, podía disfrutar de varios cartuchos novedosos sin tener de manera forzada, una consola en casa. Así fue como conocí a Super Mario World, donde mis primeros intentos siempre fueron el tratar de volar con la capa y luego flotar con ella. Claro, nunca lo logré, ya que era bastante torpe e inexperto y solo fue hasta que pude practicar en casa, es cuando las cosas fueron cambiando. 

No me acuerdo cuando mis padres decidieron comprarnos la consola SNES a mi hermano y a un servidor. Solo recuerdo que Deluxe no dejaba de insistirles hasta que un día, mis padres un tanto fastidiados, decidieron hacerlo y hasta fueron a no sé que lugar a conseguirla de forma más barata. Allí debo admirar la persistencia de mi hermano, ya que así pudimos disfrutarla en su peor momento. 

Sí, suena irónico, pero ya para 1994-1995 para cuando estábamos jugando Super Mario World, Nintendo estaba moviendo sus fichas para la nueva consola, que sería la Nintendo 64. Claro, en su momento me sentía agraviado porque muchos de mis compañeros de clase soñaban con la consola de 64 bits, mientras yo aun seguía en la SNES. Pero en retrospectiva, me ayudo a disfrutarla mucho más y no estar con las ansias de algo que parecía ser mejor. 

Lo que sí puedo recordar fue un día que regresaba de clases y como mi hermano ya tenía la SNES en sus manos y que se había puesto a jugar como loco, al grado que mi madre nos grito ese día porque no habíamos ido a cenar por estar con el mentado juego. Tuvimos que pararle en la zona de recarga, que era un stage donde podías sacar flores, hongos y hasta un Yoshi sin hacer mayor esfuerzo. De allí, como he comentado, tuvimos una temporada donde no parábamos de jugarlo diario y lo cual se incremento cuando llegaron las vacaciones de verano, donde los gritos de mi madre pidiendo que nos fuéramos a desayunar o comer se confundían con el sonido de Yoshi comiéndose a un enemigo. 

Ya en tiempos más recientes, cuando comencé a vivir por mi cuenta y conseguí una PC más decente, logre descargarme varios roms, entre ellos el de Super Mario World y volví a revivir esos tiempos. Es harto curioso que mi esposa forme parte de la memoria moderna de este cartucho, y es que cuando me ve jugarlo, rápidamente me hace a un lado para también intentarlo (y más divertido es el momento en que al querer saltar un precipicio con todo y Yoshi, presione tanto los botones que suelte al pobre dinosaurio verde, jeje).


Comentario: pese a que he hablado maravillas de este juego, debo decir que en su momento me choco y bastante. Y es que venía del maravilloso legado que había dejado Super Mario Bros 3, el cual en su momento lo consideraba como un juego muy difícil de superar. Siento que Miyamoto pensó lo mismo y por ello, Mario World se enfocó en una dinámica muy diferente, aprovechando también las mejoras técnicas que le ofrecía la SNES, como la capacidad no solo de dotar de un mayor realismo a Mario, sino también de seguir manteniendo la movilidad y la capacidad de juego que se había ido mejorando con el paso de los diferentes juegos de la franquicia.

Sí, me pareció bastante bueno el detalle de Yoshi (con el cual nunca tuve problemas y me pareció una buena incorporación al equipo), pero lo que sí resentí fue primero la disminución de los poderes que Mario tenía. En el anterior, podíamos invocar el Tanooki Suit o el Hammer Suit, lo cual aparte de divertidos, también eran muy útiles en algunos escenarios. En cambio, acá teníamos una insignificante pluma y aunque podíamos volar con ella, inclusive planear (lo cual a muchos compañeros de aquel entonces les fascinaba). No obstante, siempre le tomé cariño a la hoja y a la cola de mapache, así que le gruñía bastante al juego en sus momentos.

Pero siendo un juego de Super Mario, no tarde en agarrarle cariño. Teniendo unos gráficos impresionantes para la época, donde inclusive se agregaban detalles tan chuscos como el momento en que Mario moría o las expresiones que ponía ante cierto tipo de clips (en especial cuando derrotaba a uno de los hijos de Koopa y luego le tocaba derrumbar el castillo), no termine en enamorarme del juego. Aparte, la dificultad del susodicho no era alta, pero tampoco baja y aunque por momentos se veía un poco más sencillo que el Super Mario Bros 3, los niveles finales (la entrada al Castillo de Bowser) compensaba en gran medida eso. 

La música en este juego siempre me pareció original y muy dinámica, pero lo que más me agradaba, era el cambio que tenía al momento de tener a Yoshi, ya que se agregaba un tono medio tropicalon, lo cual hacía mucho más ameno el transcurso del escenario, de lo que sí debo decir, me parecieron inolvidables. Sí, reitero que los diferentes niveles del Mario 3 tenían lo suyo, pero ver Choco-Island o Forest Maze, con sus propios enemigos y sus peculiaridades, lo hacía diferente a otros juegos y por mucho. 

La impresión de la jugabilidad, música, diseño y extras de este cartucho se me quedaron tan grabadas, que no tarde en siempre comparar los juegos que salían para la SNES con este, ya que la diferencia era más que obvia, en especial en la movilidad del protagonista o en la forma de desarrollar la trama. Por ello, cuando jugué Zelda III, termine por enamorarme al instante, ya que pese a usar unos cuantos bits (4 en el caso de Super Mario World) podías meterte en un mundo extenso que era divertido pero a la vez con un reto muy interesante.


En conclusión, "Super Mario World" fue uno de los mejores juegos de la SNES y aunque muchos lo fueron superando, en especial en graficas, su movilidad, música y modo de juego siguió sin ser superado, hasta la llegada del innovador Super Mario 64. Otra de las cosas a favor de este juego, es que trajo un personaje como Yoshi que sigue siendo muy popular hasta la fecha y que inclusive protagonizo juegos para Nintendo y que uno de ellos, fue llamado en su momento Super Mario World 2 (el famoso Yoshi Island). Pese a que las generaciones actuales les pueda resultar un poco soso, su reto y movilidad siguen siendo envidiables, aparte de ser adictivo, ya que el deseo de pasar mundos, como todo buen plataformero, es una de sus mayores cualidades. 

Claro, en lo personal, formó parte de mi vida y aun lo sigue siendo. Aparte de que me trae muy buenos recuerdos de aquellos años, cuando todo parecía ser más tranquilo. 

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Saludos a mi esposa ^^, así a mi hermano por esos buenos años, así a quienes gustan de este tipo de juegos. 

miércoles, 1 de junio de 2016

Kirby Super Star: la gran gloria del bombón rosado

Kirby es una de las tantas mascotas que tiene y tuvo Nintendo, en especial en los años noventas. Si Mario, Link o Metroid llegaron a ser los emblemas de la compañía en los Ochentas hasta la fecha, Kirby vino a tener ese relevo que luego se ejemplificaría con el Super Smash, donde daría de que hablar con su aspecto rosado y con forma de globo. Aunque en un principio pueda parecer un personaje hecho para niñas, en realidad las cualidades del susodicho son mucho más masculinas, como sus expresiones cuando es atacado, golpeado o esta enojado o contento, así en la forma de tragar como cosaco, así claro, tener habilidades de lo que se come.

Personalmente, no sabía nada de Kirby y del mismo, hasta que a mediados de los noventas, mi hermano se rentó el cartucho en el expendio de videojuegos que había por la casa, el cual resultó ser la versión para NES. Claro, al principio me resistí porque la imagen de un globo rosado moviéndose de aquí para allá, flotando con sus manitas, era harto cómico y un poco denigrante. Sin embargo, el carisma del personaje me termino ganando y ya me tenían junto con mi bro jugando al Kirby´s Adventure.

No obstante, el juego que realmente me engancho con el susodicho fue la versión para SNES, el llamado Kirby Super Star, que se puede considerar de las últimas joyas de la consola junto con Super Mario RPG, antes de que toda la artillería se mudará para la próxima consola, la Nintendo 64. Sin embargo, debo decir que dicho juego es de mis favoritos hasta la fecha, más porque no solo es una historia, sino al menos seis distintas que puedes disfrutar y dos opcionales que emocionan a cualquiera. Por ello, la siguiente entrada se enfocara sobre una de las glorias del SNES, justo antes de su salida: Kirby Super Star.


Antecedentes: Kirby es un personaje creado por el diseñador Masahiro Sakurai. Parte del laboratorio HAL desde los 19 años, para 1991, estaba pensando en crear un nuevo personaje para un juego de la Game Boy, la cual estaba firmemente posicionada en el mercado y que permitía a Nintendo experimentar con varias novedades. Kirby fue una de ellas y su juego, Dream Land, fue un inesperado éxito. Sakurai se baso en un globo rosa para crear a su personaje, pero con la capacidad de comer y absorber las habilidades de lo que consumiera. En un momento se llamo PoPopo, pero justo unos meses antes de que saliera su juego, el CEO de Nintendo decidió renombrarlo como Kirby. Aunque hay varias leyendas de porque se dio dicho nombre, Shigeru Miyamoto comentó en su momento que se debía en parte al apellido de un renombrado abogado de Nintendo of America, que logro salvarlos de una demanda de Universal Studios, por el uso del personaje de Donkey Kong.

Kirby tendría un gran debut en 1992, que debido al éxito, salió una secuela para la Game Boy y una versión para la consola Nintendo. Finalmente, el personaje rosado de Sakurai haría su entrada triunfal en la Super Nintendo en 1995, esto en Japón, mientras el año siguiente le tocaría a América y hasta 1997 a Europa. En Japón llegó a vender un millón de unidades solamente y tuvo buenas calificaciones, que oscilaban entre el A (-) y el 8.5/10, siendo uno de los favoritos de los jugadores en aquellos tiempos y hasta en épocas más recientes.


Modo de Juego: Una de las cosas más innovadoras de este juego, es que es la recopilación de 6 aventuras diferentes, de tipo "plataformero". Es decir, no tenemos una sola aventura lineal, sino podemos disfrutar de diferentes versiones del mismo juego en el mundo de Kirby. Las susodichas son las siguientes.

Spring Breeze: El Rey Dedede, el gran rival de Kirby, se ha robado la comida del reino Dreamland, por lo cual nuestro rosado malvavisco debe ir al castillo, vencer al rey y traer los víveres sanos y salvos. El juego es un homenaje a los originales de Game Boy en muchos aspectos. 

Dyna Blade: un enorme pájaro metálico y con poderes ha aparecido en Dream Land y esta haciendo de las suyas. Kirby se encamina para detenerlo. Es cuando cae en cuenta que el susodicho es hembra y que esta allí por sus polluelos. Es cuando el prota decide cuidarlos y criarlos de mejor manera.

Gourmet Race: Sencillamente es un campo traviesa por diferentes escenarios, en una competencia entre Kirby y el rey Dedede para ver quien traga mayor comida, tanto la que cae del cielo como la que uno encuentra en el escenario. El más tragón gana. 

The Great Cave Offensive: Otro plataformero que aparte de cruzar el escenario en sí, debes encontrar la mayor cantidad de tesoros posibles, para que puedas completar el juego. No es necesario tanto de esto, pero solo obteniendo el 100%, podrás abrir otras opciones del juego. 

Revenge of Meta-Knight: El primero de los dos juegos más serios del cartucho. El otro rival de Kirby, Meta-Knight, se ha lanzado con sus huestes a conquistar Dream-Land. Kirby debe detenerlo a toda costa, primero destruyendo su nave insignia y luego luchando contra sus secuaces hasta llegar con el malvado malvavisco...de color azul. 

Milky Way Wishes: El sol y la Luna andan de pleito por ver quien es el más importante. Kirby no tiene otra que ir con el cometa máquina llamado Nova, para que le puedan pedir un deseo y que sea que ambos astros dejen la fiesta en paz. En el camino, Kirby debe conseguir una nave para ir hasta el dichoso cometa, cuando Marx se adelanta y pide que se estrellen contra la Tierra. Luego de desmantelar a Nova, Kirby deberá enfrentar al villano, el más fuerte que jamás haya conocido. 


Sí los escenarios se completan, se abrirá un séptimo llamado "The Arena", el cual es un duelo de resistencia. Con solo la barra de energía y unos cuantos tomates de recarga, Kirby debe enfrentarse a los 19 villanos jefes jefazos que están en los anteriores juegos. El chiste es no dejarse matar y lograr acabar con todos, en cierto tiempo y donde uno recibirá premios, laureles y un trofeo como el máximo jugador de todo Dream Land.


También hay dos "mini-juegos" que son para dos jugadores o para uno contra el CPU. Uno es "Megaton Punch", donde Kirby en modo luchador se enfrentará contra diferentes rivales que buscaran romper el bloque de piedra que tienen enfrente a ellos. Claro, el más fuerte se determinará de acuerdo a un localizador de poder y una barra de energía que sí se marca en el momento adecuado, dará un puñetazo que partirá el planeta. El otro es llamado "Samurái Kirby", donde es un duelo de velocidad y reflejos. El protagonista rosado, cual samurai al estilo vaquero, deberá atacar en el momento que se da el banderazo de salida para vencer al rival.

Por cierto, sí se completa el 100% del juego, se abrirá una opción más, que resulta ser un mostrario del soundtrack y donde podremos escuchar efectos de sonido y canciones de fondo que están en los anteriores escenarios.


Kirby: para el juego, nuestro obeso personaje tiene varias habilidades, algunas heredadas de cartuchos anteriores y otras totalmente nuevas. Como buen juego plataformero, el protagonista puede ir a todas direcciones, aunque carece de un arma primaria. Solamente al momento de comer a un rival, es cuando adquiere su habilidad. En este juego, Kirby puede hacer uso de varios ataques diferentes de una sola habilidad, cuando en los anteriores solo era una en específico. También puede volar cuando traga aire y eso le permite flotar en el aire. Otro punto a favor del malvavisco es que puede crear un "companion", algo inédito en anteriores cartuchos, donde al invocar a dicho ayudante, será de acuerdo a la habilidad robada previamente. Con el plus de que este puede ser controlado por el jugador 2 y ayudar a Kirby en sus aventuras.

Por supuesto, la cantidad de ataques son bastante diferentes unos de otros, pasando desde el tipo skater que maneja un yoyo que es bastante potente, hasta el tener una sombrilla que resulta bastante útil para protegerse de ataques desde arriba o para lanzar agua que daña al enemigo. Lo destacable de algunos poderes es su originalidad, como el de "The Rock", donde Kirby se puede volver una estatua o roca que es inmune a lo de alrededor (aunque no puede moverse) y llegando a tomar poses como la de Mario u otro personaje famoso.


Comentario personal: Kirby Super Star vino a representar una agradable sorpresa la primera vez que lo jugue. El hecho de tener varias aventuras a disfrutar en el cartucho me pareció algo estupendo y que sacaba mucho juego al personaje. Aunque los escenarios puedan ser bastante coloridos, cayendo en lo cursi, en realidad la temática del personaje es por momentos muy adulta y compleja, esto se ve sobre todo en el final de Dyna Blade o en las dos últimas aventuras, como la de la Venganza de Meta-Knight o la trama de Milky Way Wishes, que pese a seguir teniendo ese tono pastelón, su desarrollo como acción es de cualquiern buen plataformero.

Pero insisto que el tono azucarado y los enemigos cuasi infantiles, le dan un aire muy ligero a los juegos, lo cual hace imposible que lo odies o le tengas birria a villanos como oponentes (bueno, Marx es otro cantar, porque el villano es horrendo en todos sentidos), por lo cual es poco estresante y hace muy ameno mientras lo estas jugando. Si a esto agregamos la genial música de Jun y Dan Ishikawa, como una movilidad de primera y unos poderes que te sacan mínimo una sonrisa, uno se la pasa muy divertido durante cada aventura. Aparte, el incluir una donde debas buscar tesoros más que atropellar rivales, lo hace muy interesante.
 
El nivel cómico del personaje esta muy presente, ya que no solo están las expresiones tipo anime donde se sobresalta o es golpeado, donde le sale un "gotanic" enorme, sino también con los enemigos e inclusive cuando se traga ciertos poderes. Uno donde se come a un dormilón y lógico, Kirby se duerme y se despierta todo desconcertado o también cuando adquiere un poder que es capaz de arrasar con todo en tipo Berseck. Detalles muy curiosos pero harto divertidos.

Tal vez lo único que le pondría un "pero" es el nivel de dificultad, el cual sí te aplicas, uno es capaz de pasarse todo el juego sin perder vidas. El único que realmente es bastante pesado es "The Arena", pero esto debido a la adversidad de enfrentarte a diferentes rivales de manera aleatoria y que tu estrategia depende más del resultado que tengas con dicho enemigo, que de una secuencia en sí. Curiosamente, también un problema de dificultad serían los "companions", ya que el manejo que hace el CPU de ellos es bastante horrendo y más que servirte de apoyo, de repente son más piñatas de feria que los enemigos utilizan para pegarles bien y bonito, mientras estos no hacen absolutamente nada. Sin embargo, usados de manera estratégica, pueden darte apoyo, en especial en la pelea con los últimos jefes.

Otro rubo que tiene una de cal por otra de arena son los diferentes poderes, ya que a fuerzas debes tener uno para acceder a otra área y eso limita mucho que puedas usar en un escenario y sin tener que repetir los mismos pasos una y otra vez. Claro, eso añade dificultad, pero los hace bastante predecibles de repente.
 

En conclusión, "Kirby Super Star" es de los mejores de la SNES que pude probar en su momento. Divertido, original, con una movilidad y música de primera, así con un personaje harto simpático, me la pase bastante bien cuando jugaba con mi hermano. No por algo, fue de los últimos grandes juegos de la consola de 16 bits de Nintendo. Por sí solas, las aventuras de "Milky Way Wishes" y el "Regreso de Meta-Knight", le da un plus increíble a este juego. "The Arena" es de esos episodios que son más de un manga/anime shonen y que tiene su aire de epicidad, más cuando hay que chutarse 19 jefes que buscan darte en la torre como sea.
 
Es una lástima que el personaje no se haya explotado aun más y no porque le falten aventuras, pero ya ningún juego posterior de la saga ha tenido el mismo relieve. Tal vez donde más Kirby ha mostrado su talento es en la saga de Super Smash Bros.

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Saludos a mi princesa :3, así a quienes gustan de este tipo de videojuegos.

jueves, 14 de abril de 2016

Star Fox: Chip super FX

Los primeros años de la década de los noventas fueron de intenso brillo para la compañía Nintendo. Luego del abrumador éxito que habían tenido con la primera consola de 8 bits que se apropio del mercado por aquellos tiempos, su sucesora resultó ser aun más espectacular y a muchos nos introdujo de lleno al mundo de los videojuegos. Con un sonido fantástico y unas gráficas que inclusive igualaban o superaban las de las Arcadias, uno podía tener una cantidad de cartuchos increíbles para estar no solo una tarde, sino varios meses.

Nintendo trato de llevar el concepto aun más, haciendo y provocando mejoras en los cartuchos, no solo a nivel de programación, sino también en el hardware. Por ello, cuando Shigeru Miyamoto anunció la salida del juego Star Fox con el poderoso chip "Super FX", la fanaticada, incluyendo a un servidor, se puso de pie y aplaudió. Con gráficos poligonales, tipo 3D, pretendían dar un golpe de autoridad y claro que lo lograron. Lamentablemente, ahora en retrospectiva, esto se vió como una forma desesperada de ocultar un evento que marcaría el destino de Nintendo y de la compañía Sony: La Playstation.

Por supuesto, esta entrada no quiere entrar en elucubraciones respecto a la ruptura de Nintendo con Sony, pero no puedo dejar de mencionar dicho hecho, ya que al año siguiente, a finales del 1994, la Playstation comenzaría su reinado, destronando lamentablemente a Nintendo poco a poco. Star Fox fue de sus últimas joyas de la corona, junto con Donkey Kong 64, Yoshi Island 2 y claro, Super Mario RPG. Así que comencemos con los primeros de los últimos grandes coletazos que tuvo la compañía en su momento.



Star Fox (スターフォックス Sutā Fokkusu?) es un videojuego que apareció en 1993 para Super Nintendo e inició la saga del mismo nombre. El juego fue publicado como Starwing en Europa. Se caracteriza por ser unos de los mejores del género de disparos en naves espaciales, mostraba gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender 4 millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés Argonaut Software para Nintendo.



Desarrollo: Aunque la idea y concepto de Star Fox es meramente japones, en realidad la programación del mismo vino de la compañía inglesa Argonaut Games. Esta comenzó a colaborar con Nintendo a principios de los noventas y este fue justo su segundo juego para la compañía. Antes habían laborado, desde mediados de los ochentas, haciendo juegos para la Commodore y la AMIGA como Atari, adaptando películas como Alien o Days of Thunder.

Debido a la salida del chip Super FX, Nintendo le encargo a Argonaut el desarrollo de un juego que pudiese utilizar gráficos poligonales y cuasi en 3D. Lo  lógico, fue hacer un personal shooter, pero en la perspectiva que tomamos una nave que avanza a través de un escenario con dichos gráficos. Shigeru Miyamoto, el gran genio de Nintendo, junto con Katsuya Eguchi, fue quien hizo la historia, mientras Takaya Imamura se encargo del diseño de los personajes. Curiosamente, la música estaría a cargo de Hajime Hirasawa, un novato que luego tomaría las riendas de la musicalización en otros juegos, como Smash Brothers.

La ubicación del chip en la placa del cartucho.

La salida del chip Super FX venía a representar la joya del cartucho. Diseñado como un co-procesador de 22 Mhz (aunque en su inicio, solo operaba la mitad del mismo), se encarga de hacer el diseño poligonal del juego y mejoraba la velocidad del mismo. Por ello, inclusive las superficies de contacto del cartucho estaban aumentadas para poder cargarlo sin problemas. En su momento se le alabo por el diseño que proveían al sistema (al grado que la Club Nintendo le dedico varias portadas de revista al susodicho chip). Lamentablemente, con dos juegos más, el chip Super FX quedaría de lado con la inminente salida del Nintendo 64. Y claro, del Playstation.

El juego fue anunciado en diciembre de 1992 y finalmente salió a la venta en febrero de 1993 y un mes después en América, siendo distribuido por Nintendo. Fue elegido el mejor "Best Shooter" de aquel año, aunque las críticas del mismo hablaban de un juego regular, con un novedoso diseño y con unos personajes carismáticos, aunque sin ser algo fuera de otro mundo. Posteriormente, serviría de base para el lanzamiento de una franquicia que aun se mantiene viva hoy en día.

Por cierto, ¿De qué va la historia del juego?

Andross, un reconocido científico del planeta Corneria (el cual pertenece al sistema Lylat), debido a sus intentos de conquistarlo, es expulsado por el general Pepper, comandante militar del planeta. Años después, Andross ha creado una armada de robots y subordinados con el cual planea invadir Corneria. Ante el ataque y la poca profesionalización de sus fuerzas, Pepper decide contratar los servicios de un grupo mercenario llamado Star Fox, para que acabe con la invasión y derrote a Andross de manera definitiva. 

El equipo Star Fox estar compuesto por Falco Lombardi, un halcón antropomorfo (como todos los personajes), Peppy Hare (un conejo y viejo amigo del padre de Fox), Slippy Toad (lógico, una rana, el técnico pero más debilucho del grupo) y claro, Fox McCloud, un zorro que tiene ciertas cuentas pendientes con Andross. 


Modo de juego: Star Fox es un sencillo "Personal Shooter", donde la nave que comanda el protagonista, Star Fox, debe moverse a través de diferentes escenarios, tratando de destruir las naves enemigas y otro tipo de robots que ha enviado Andross para detenerte. Hay diferentes escenarios, desde combatir en Corneria, el planeta sede del sistema Lylat hasta en un cinturón de asteroides, donde no solo debes destruir al enemigo, sino evitar que alguno te golpee.

Curiosamente, de acuerdo a los puntos que registres o las metas que logres, podrás acceder a diferentes "rutas", la cual cada una tiene su nivel de dificultad, siendo tres en total. Aunque todos inician en Corneria y terminan en Venom, el planeta sede de Andross y donde nos espera, los planetas o zonas donde combates pueden ser distintas y dificultades diferentes.

Para avanzar, usas la Arwing, una nave prototipo muy veloz que aparte tiene un aguante diferente a las demás. Gracias a los giros que puedes hacer con ella, puedes esquivar disparos sin que te bajen la barra de energía. Un detalle peculiar es que tus tres compañeros estarán contigo en el escenario, pero no podrás controlarlos. El problema es que a veces son más un estorbo que una ayuda y que ellos tienen un nivel de vida. Sí les disparas o los matan, será de manera definitiva y esto influye mucho en el puntaje que puedas tener al final. Aparte, sus diálogos (que aquí son más a base de sonidos que de una auténtica habla, como luego veremos en Star Fox 64) son de lo más chispeante de repente, sacándote comentarios, como para regañarte o para elogiarte, así para pedirte ayuda.

La nave también puede ser optimizada como dañada en el proceso. Si recibes muchos impactos en las alas, perderás una o las dos, dejando a la nave muy desnivelada, lo cual dificultara su movimiento. En cambio, sí recibes un "mejorador", podrás tener disparos mucho más potentes que bajaran más energía. A la par, puedes coleccionar una cantidad limitada de bombas que al lanzarlas, barren con todo el escenario que hay frente a ti. Por supuesto, estas no son tan efectivas con el enemigo final de cada escenario, que puede ser una nave enorme que busca derribarte por cualquier medio. Otro detalle es que tenías un punto de "booster", el cual podía hacer que la nave tomara velocidad o al contrario, se frenara de golpe, lo cual ayudaba a salir corriendo o esquivar un ataque.

Otro detalle, es que tienes el chance de cambiar de "vista", es decir, ver la nave desde afuera y en otras, meterte directamente en la cabina y solo ver una "mira" que te permite localizar al enemigo y dispararle. En ocasiones, dicha vista cambiara de acuerdo a cierto enemigo y no podrás modificarla, lo cual puede ser una dificultad o una facilidad, de acuerdo a como te vayas acomodando.


Comentario personal: Debo decir que Star Fox es una de las más grandes decepciones que sufrí en el mundo de los videojuegos. No hablo en general de la franquicia, la cual me parece estupenda en muchos sentidos (al grado que le dedique un fanfiction en su momento, llamado Lylat Wars) y que llego a su punto máximo con Star Fox 64, el cual considero a la fecha, uno de los mejores personal shooters de naves que me ha tocado jugar. El problema es que su antecesor, justamente esta, me parece un juego de lo más normal, nada más.

Tal vez el hecho de que me haya decepcionado, es que lo que se hablaba en su momento del cartucho, antes de su salida, eran cosas equivalentes al Valhalla. Como he comentado, la Club Nintendo se enfocó en hablar del chip Super Fx y de Star Fox como 400 veces, llegando a saturar las páginas de la revista con comentarios, todos positivos, sobre el tema. Claro, en su momento me emocione, ya que veía a la Club Nintendo como casi la Biblia del videojugador.

Sin embargo, cuando me toco jugarlo en uno de esos "probadores" de antes (es decir, una maquinita que tenían en alguna tienda comercial, con el videojuego de moda), me lleve cierto chasco. Los gráficos eran estupendos, pero estaban hechos de tal manera que me confundían y a veces no sabía si le había acertado en el blanco o no. Aparte, tampoco podías ver cuando te atacaban y ya solo sentías el impacto. La movilidad era bastante buena, pero había cierta rareza cuando te movías a los costados, ya que la pantalla no se movía lo suficiente y sentías que la "jalabas", lo cual provocaba que no te sintieras cómodo.

Lo peor, es que tendían a repetir escenarios, como el hecho de moverte entre paneles que se cerraban o abrían, lo cual era emocionante al principio, pero luego utilizaban en otro modo y ya te terminaba hartando.

En otras palabras, "Star Fox" fue un juego con el cual jamás me sentí cómodo. A mi hermano le encantaba y más de una vez lo termino alquilando en su momento. Sin embargo, a mi no me emocionaba tanto. Claro, le agarre un nuevo cariño cuando salió el Star Fox 64, aunque aun hoy en día solo me gusta jugar el primer nivel y ya. Una de las razones, es que la música del juego de SNES era bastante buena, sino excelente, para la época. El tema "Corneria" es uno de mis favoritos, al grado que lo extrañe en la versión de Nintendo 64.


En conclusión, "Star Fox" es un buen juego, un agradable personal shooter y una forma de ver como se definían los gráficos en aquellos años. Que a mi no me haya gustado, es simplemente cuestión de gusto. La razón de reseñarlo es que inevitablemente es el predecesor de uno de los mejores juegos que he tenido el honor de ver y disfrutar, pero claro, eso ya será para otra entrada. Honor a quien honor merece.

Como dato curioso, ya para acabar, el nombre que tomo el videojuego en Europa no fue este, sino "Starwing". Por cuestiones de derecho, ya habían acaparado el nombre y Nintendo tuvo que cambiar el título.

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Saludos a mi Krystal :3, así a quienes gustan de este tipo de videojuegos.