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lunes, 21 de noviembre de 2016

Super Mario World 2: Yoshi´s Island.

1996 y 1997 fueron dos años donde comencé a desentenderme de los videojuegos. La razón no solamente era era el decaimiento que estaba teniendo la consola SNES (y la posterior N64), sino porque estaba en preparatoria y los estudios como la preparación para la universidad me estaba dejando frito. A veces solo recuerdo las tardes donde me la pasaba durmiendo, despertándome solo para ver Dragon Ball en el horario vespertino.

En ese tiempo mi hermano comenzó a expandir sus horizontes y se la pasaba probando videojuegos al por mayor. Solo con unos pocos logre engancharme como Donkey Kong Country, Kirby Superstar, Tetris Attack o Super Mario RPG. Sin embargo, mi historia con "Yoshi´s Island" fue bastante peculiar. El juego, en aquel entonces, me parecía horrorosamente difícil y solo me gustaba enfrentar al último jefe, Bowser, ya en su versión gigante. Llegué a hacerme un experto contra dicho jefe, aunque el resto del juego me pareciese bastante complicado.

La razón es que la dinámica del juego había cambiado y ahora comandabas a Yoshi. Aparte sus movimientos eran distintos y no solo era cuestión de saltar o adquirir poderes, sino inclusive de disparar con una mira con los huevos que ibas recolectando. Para un tipo tan cerrado como era en aquellos tiempos, lo termine dejando por la paz. Fue hasta hace unos pocos años que le tome gusto al juego, luego de leer una reseña, pero tuvo que pasar tiempo para que lo jugare. Eso hace dos meses. Debo decir que me fascino y con gusto haré la reseña de uno de los mejores juegos que tuvo la consola SNES.



Datos técnicos: Shigeru Miyamoto deseaba hacer a Yoshi como su siguiente protagonista luego de terminar el desarrollo de Super Mario World. Aunque dos juegos como Yoshi´s Cookies y Yoshi´s Safari salieron al mercado, Miyamoto quería algo más y propuso crear una secuela con el dinosaurio verde como el auténtico protagonista. Sin embargo, Nintendo comenzó a ser encandilado por la programadora inglesa Rare y decidieron apostar todas sus fuerzas en Donkey Kong Country. En su momento, Don Miyamoto se sintió resentido no solo por este cambio, sino porque el propio juego le parecía bastante insulso, donde pese a su gran grafiquismo, su innovación era pobre.

Las críticas y ventas del juego de Rare, que en un principio fueron positivas, demostraron que Miyamoto tenía razón. En ese tiempo, el padre de Super Mario ya estaba desarrollando Yoshi´s Island junto con el legendario Takashi Tezuka. Finalmente Nintendo se enfocó en el proyecto pese a que Don Shigeru mostraba un juego bastante diferente al promedio: gráficos render pero en tono tipo caricatura (aprovechando la potencia del chip Super Fx 2 que incorporaría el juego) y con una dinámica de batalla jamás vista en los juegos anteriores de la franquicia.

El cartucho salió a la venta en Japón en agosto de 1995 y tanto en Europa como Latinoamérica solo 2 meses después. El juego tuvo una crítica entre el público y la prensa especializada de manera apabullante, al grado que cosechó calificaciones de 9 para arriba en todos sus conteos. Sin embargo, de forma inexplicable, solo vendió 4 millones de unidades a nivel mundial, comparado con las 20 que había juntado su predecesor. No obstante, se considera que su diseño como uso de gráficos sentó un precedente que muchos juegos siguieron de manera posterior, como el propio Halo.


Argumento: Una cigüeña mensajera se dirige hacia un hogar "italiano" con un par de gemelos que un futuro serán los legendarios Super Mario Brothers. Kamek, el mago sirviente de Koopa, se ha enterado que dichos bebés pronto les darán guerra por lo cual decide interceptar a la cigüeña y así robar a los chamacos. Sin embargo, la cosa sale mal y solo logra llevarse a Luigi bebé mientras el Baby Mario cae en los flancos de Yoshi, un dinosaurio que paseaba por allí. Sorprendido por lo sucedido y viendo que Mario sabe donde esta su hermano, decide con los compadres de Yoshi ir en busca del bebé perdido. Claro, Kamek no se va a quedar de brazos cruzados y por ello manda a sus compinches por el otro bebé. 

Diseño del juego: Para empezar, los gráficos del juego son bastante novedosos y originales, ya que el diseño del mismo esta basado en una especie de litografía hecha por cualquier enano de entre 2 a 4 años, por lo cual, aparte de los colores tipo crayola, también veremos diseños que hubieran sido hechos por un chamaco de dicha edad (como las flores, los fondos de escenario y algunas tachaduras, por decir un ejemplo).

Otro agregado fue la inclusión de Yoshi como protagonista, creándole su propio arsenal y poderes (ya que solo tener el poder de sacar la lengua y comerse todo estaba bien, pero con Mario incluído. Sin embargo, solo es otro cantar), los cuales consisten en poder lanzar huevos (de los enemigos que ha comido) mediante una mira. También de poder caer con fuerza y de claro, tener los poderes originales como tragarse los enemigos para luego lanzarlos. Esto no solamente vino a crear una nueva forma de jugar para avanzar, sino también para conseguir tesoros. A la par, Yoshi tenía dos formas de morir: una donde al recibir un golpe, perdíamos al bebé Mario (el cual lloraba como una sirena) y teníamos de 30 a 10 segundos para ir por él o simplemente caer en un barranco o banco de lava. Esto permitía sobrevivir a los golpes de forma más original.

Como una forma de burlarse de Donkey Kong Country, Miyamoto también propuso el lograr un porcentaje de 100, pero esto de manera más original, ya que se lograba por escenario y tras recoger varios ítems como flores, monedas rojas o simplemente llegar a la marca de 30 segundos para mantener a Mario Baby con uno. No era requisito indispensable para avanzar, pero sí para abrir dos escenario bonus por nivel (los cuales son 6 en total, pasando por el típico escenario de pasto hasta el Valle de Bowser).

Otro agregado fue poner el "sub" castillo donde nos enfrentamos a un rival modificado por Kamek, esto a medio trayecto, para luego ir con el "jefe jefe" que tenía en sí las mismas características. Para derrotar a cada jefe no solo era dispararle huevos o caerle encima, sino había que encontrar la forma de atacar su punto débil para luego rematarlo. Tal vez el más original es el enfrentamiento con Bowser, ya modificado por Kamek, el cual es una inmensa mole que se te viene encima y debes pararlo a base de cañonazos de huevo.


Comentario personal: Yoshi´s Island es de esos juegos que le volví a agarrar el gusto de manera reciente, gracias al emulador. Irónicamente ya tenía el juego instalado y con varios "pads" que mi hermano había creado (ya que me permitió copiar su bandeja de emuladores por allá de 1997). Sin embargo, la mala experiencia que me supuso el juego en su momento no me hizo aprovecharlos y cuando la PC que tenía entonces paso a menor vida, mucho de esos trucos se fueron por el hoyo.

Así que tuvo que pasar sus buenos años para que me animase a jugarlo. Por supuesto, no es que fuera totalmente el miedo, pero sí el "control". El uso de emulador requiere el teclado y aunque he mejorado mucho con el paso de los años, no se compara con el que tengo con el control normal. Sin embargo, cuando al fin me decidí a bajar el emulador y probarlo hace un par de meses, me dí cuenta de que estaba exagerado. Sí, costaba trabajo al inicio pero luego uno se va acostumbrando, al grado que sentí que el manejo de Yoshi era mucho mejor que el de los hermanos fontaneros en entregas anteriores.

Otro mito que me quite de encima es que pensaba que los stages eran bastante difíciles ya que el hecho de buscar las flores o monedas rojas era algo primordial, pero salvo por algunos, la mayoría son muy lineales e inclusive hay flechas que te marcan para donde debes ir. Los enemigos, pese a ser diferentes, sus características han cambiado e inclusive incluyen algunos de la saga de Super Mario Bros 2, así hay unos totalmente nuevos que no puedes comertelos o que son bastante duros para eliminar (incluyendo unos que te arrebatan al pobre Mario Baby, el cual su llanto sigue siendo igual de horroroso cuando sale despedido de las grupas de Yoshi).

Otro punto a favor del juego y que me encanto fue la música, que esta a cargo de Koji Kondo, que pese a tener reminiscencias de sus predecesores, en realidad tiene su propio toque y es bastante pegajosa, llegando no solo a darle una identidad propia a Yoshi y su progenie, sino también a ser simpática y muy acorde a los escenarios del juego. Es tal vez de los últimos trabajos de este gran compositor antes de que dejase el paso a nuevas generaciones. 

Lo que sí no me gusto del juego fue el concepto en sí del juego, el de hacer una "precuela", ya que pareció traicionar toda la mitología previa del personaje. Se supone que Yoshi era un dinosaurio que conocía a los hermanos Mario en su adultez y de repente nos muestran esto, donde inclusive había tortugas koopa y otros bichos que se supone salen en entregas "posteriores". Esto jamás me cuadro, aunque claro, ya queda a segundo término cuando el juego te va absorbiendo poco a poco.

En conclusión, "Yoshi´s Island" es uno de los mejores de la SNES, bastante enviciante y divertido. Sí, en especial lo primero. La razón es que no solo es pasar el escenario, sino la opción de juntar el 100% te da la oportunidad de probar el mismo stage una y otra vez para conseguirlo, dándole un plus al cartucho. Aparte, la dificultad, la música, los escenarios, las dinámicas de juego lo hacen bastante completo y por supuesto, la opción de grabar tu avance y así no estarte matando con passwords o estar pasando el juego una y otra vez de forma monótona. 

Bastante recomendable, aun para las generaciones actuales y donde el SNES llegó a su máximo esplendor. 

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Saludos a mi mujer :3, así a quienes gustan de este tipo de juegos.

lunes, 14 de septiembre de 2015

Super Mario Bros 3: uno de los mejores clásicos del NES y de la historia.

Hoy se cumplen 30 años de que el fontanero bigotón llamado Mario, hizo su aparición de manera oficial en la consola de 8 bits de Nintendo, con su primer juego de una larguísima saga que continua hoy en día. Claro, ya el diseño de Mario había sido empleado para crear a Jump man, el "rival" de Donkey Kong en el juego homónimo. Sin embargo, con "Super Mario Bros", fue la entrada directa del héroe de Brooklyn en los videojuegos.

Ya en una entrada anterior hable de la relevancia de Super Mario Bros y como su marca dejo una huella muy duradera, no solo en los fans de aquellos años (como un servidor), sino en generaciones posteriores de una u otra manera. Por supuesto, Mario se convirtió en la mascota de Nintendo cuando vendió millones de unidades (y no solo de su videojuego, sino también de la NES, con el cual venía incluido), sino genero a la larga las secuelas para explotar su carisma.

Super Mario Bros 2 apareció poco tiempo después en dos versiones distintas: una para Japón (los famosos "Lost Levels") y la Dooki Panic (Mario Bros 2 para "Amerika"). Esta ocasiono divisiones entre los fans, criticando por un lado la dificultad y la falta de imaginación de uno, así como el improvisionamiento de la otra. Por ello, el creador de Mario, Don Shigeru Miyamoto, tenía que redimirse con uno de los mejores juegos que aparecieron para el NES: Super Mario Bros 3.

Por supuesto, la reseña del blog no tratara de ser muy amplia, ya que hay páginas y videos mucho mejores en la red, más explícitos y con mejor diseño. Sin embargo, no puedo dejar de hablar de este cartucho, que en su momento fue uno de mis favoritos y que marco mi gusto por los videojuegos hasta la fecha.


Super Mario Bros. 3 (スーパーマリオブラザーズ3 Sūpā Mario Burazāzu Surī?, también conocido como Mario 3, Super Mario 3 y SMB3) es el último videojuego de plataformas de la franquicia Mario para la consola Nintendo Entertainment System. Salió a la venta el 23 de octubre de 1988 en Japón y el 12 de febrero de 1990 en Estados Unidos. Al igual que en títulos anteriores, SMB3 fue diseñado por Shigeru Miyamoto, mientras que la banda sonora fue compuesta por Kōji Kondō. El juego retoma la historia del primer título, en la cual los fontaneros Mario y Luigi deberán salvar a la Princesa Peach de las garras del Rey Koopa.



Detalles técnicos: la producción del juego comenzó dos años antes de su salida, léase, en 1986. Muchos veían a Super Mario Bros 2 como un juego de transición y que la carta fuerte de Nintendo sería este la tercera parte. El hecho de que los programadores y el equipo de producción (el famoso equipo 4 del departamento de investigación y desarrollo de Nintendo, comandado por Miyamoto y Takashi Tezuka) se tomase el doble de tiempo que otras compañías para crear un cartucho, era fiel reflejo de la política que Nintendo instauro en aquellos años ("pocos juegos, mayor calidad"). Esto por supuesto se reflejo en la potencia de Super Mario Bros 3 y su excesivo detallismo. Miyamoto comentó que muchas ideas de los enemigos y poderes de la serie vinieron de las ideas de dicho equipo.

Por ejemplo, el famoso Chain Chomp provino de una mala experiencia que tuvo Miyamoto con un perro en la infancia. Igual el fantasma Boo que se vuelve amenazador cuando le das la espalda, esta inspirado en la esposa de Tezuka, ya que su esposa tendía a tener dos facetas muy distintas de acuerdo al nivel de trabajo que tenía dicho programador. Igualmente, 7 programadores del equipo sirvieron de inspiración para los hijos de Koopa. En un principio iban a usar sus nombres originales, pero luego se cambiaron por los de 7 compositores de música (como Ludwig o Roy).

Otra innovación para el juego fue disminuir un tanto la dificultad y permitir a los jugadores "noveles" ir agarrando experiencia con el mismo. Por ello, la dificultad en los primeros niveles era estándar, para ir superándose hasta llegar a cosas más peliagudas en los últimos. Aparte, la cantidad de poderes que Mario le fueron incorporando le añadió más versatilidad al juego (traje de rana, de hermano martillo, de Tanooki, etc.). Eso y que el protagonista al recibir un daño, ya no volvía a ser pequeño, sino regresaba a su forma inmediata (que era Mario grande, como cuando consieguía un hongo rojo).

En el aspecto técnico, el juego llego a utilizar un chip llamado MMC3 que le permitía potenciar las habilidades del NES. En el desarrollo, esto permitía dividir la pantalla en dos scrolls distintos, lo cual hacía que se tuviese una barra de habilidades y otra donde el juego se desarrollaba. La escasez de este chip en 1987 hizo que muchos juegos como este, fuesen retrasados en su salida a EUA. En Japón, Super Mario Bros 3 salió el 23 de octubre de 1988 y se convirtió en un éxito de ventas rotundo. En América, el cartucho no llego hasta febrero de 1990, aunque una versión del mismo apareció en una película sobre videojuegos llamada The Wizard, en 1989.

Super Mario Bros 3 se convirtió en un hitazo y para 1993, habían sido vendidas entre 4 a 7 millones de unidades, logrando un total de 18 millones para mediados de la década pasada. Inclusive, cuando salió una consola virtual para poder jugar dicho juego, este generó al menos un millón de solicitudes del mismo. Se convirtió en un clásico instantáneo y cosechando un montón de buenas críticas entre los especialistas, debido a su jugabilidad, control, escenarios largos, etc. etc. aun pese a la dificultad bastante patente del juego.


Modo de juego e historia: Mario y Luigi comienzan a recibir cartas de la Princesa Peach, diciéndoles que los diferentes reinos del inmenso territorio hongo están siendo amenazados por los 7 hijos de Bowser (Koopa). Los dos fontaneros se deben embarcar en una aventura para limpiar cada reino, rescatar al monarca de turno y derrotar a los esbirros de su eterno enemigo.

Tal como dice la reseña, Mario (y Luigi) deben ir a través de los 7 reinos que conforman el "Imperio" Champiñon. Cada reino es muy diferente uno al otro (Pasto, Arena, Agua, Gigante, Cielo, Hielo y Tuberías), lo cual representa una dificultad muy peculiar de acuerdo a la zona (por ejemplo, en el reino gigante, te enfrentas a Koopas gigantescos, mientras en el de Hielo, por la zona tan resbaladiza, debes evitar caer de cierta manera o patinaras).

Aunque diferentes, cada reino tiene sus zonas bien establecidas. Por un lado están los "stages" normales y por otro, los castillos que son zonas mucho más duras y con peligros más potentes (como los Womps o los Boos). En el trayecto, uno se puede encontrar casas de Toad, donde te permitirá elegir de diferentes cofres para ganar un ítem, aparte de tener stages con forma de naipes, que al jugarlo de cierta manera, podrás sacar varias vidas. A esto, también hay "rivales" que se van moviendo por todo el lugar, como los Hammer Bros o plantas que te llevan a un escenario donde estas últimas son los enemigos a vencer.

El enfrentamiento final era bastante característico: los hijos de Koopa terminan hechizando al gobernante del reino y para revertir su situación, uno debe subir a una especie de nave voladora llena de peligros y luego de ello, llegar frente a cada hermano, que será de características muy diferentes. Hay algunos muy veloces que no dejan de atacarte, mientras otros son sumamente pesados y al caer, provocan que te quedes paralizado si estás sobre el suelo. 

En cuanto a los ítems, serán de gran ayuda a Mario, ya que podrás "almacenar" los que vayas ganando fuera de lo stages y tener una dotación que te permitirá cargarte antes de cada escenario. Ya no solo serán hongos y plantas de fuego, sino también la famosa "hoja" que te dará una cola de mapache con la cual podrás volar. Esta habilidad será la más emblemática de Mario hasta la fecha, ya que desde entonces, no ha faltado un ítem que le permita al fontanero bigotón poder remontarse hasta los aires. Claro, a esto agregamos los trajes de rana, Tanooki, hermano Martillo, así inclusive nubes que te permitan pasar de escenarios, como la famosa "flauta" con el cual podrás invocar un tornado que te llevara a una zona warp que te permitira "adelantar" mundos, tal como en el original Super Mario Bros.

Curiosidades: como es lógico, hubo ciertas adaptaciones menores en los dialogos que aparecen en el juego. Sin embargo, la más relevante fue el cambio sútil en el dialogo de la princesa, cuando es rescatada. Y es que mientras en la japonesa, solo es agradecimiento, en la amerikana, la susodicha se avienta una puntada al decirle a Mario que "su princesa está en otro castillo" y luego comenta que esta bromeando (vaya chiste, ya que en su momento me saco de onda jeje).

Hubo una reedición del juego para el juego de SNES "Super Mario All-Stars" e incluía mejoras ostensibles a los escenarios y fondos, aunque se mantenía el espíritu de juego del original. 

Por cierto, en el 2010, Shigeru Miyamoto comentó que la trama del juego "nunca sucedió". Que todo fue una especie de obra de teatro (lo cual explica el extraño intro donde aparecen unas cortinillas y luego vemos a los personajes "jugar" o improvisar antes de darle start).


A título personal: Super Mario Bros 3 se considera de mis juegos favoritos de toda la historia y por obra y gracia del Todopoderoso lo pude tener en mis manos, léase, fue uno de los escasos juegos que mis padres nos compraron, bueno, le compraron a mi hermano. Sí, mi brother era (es) el dueño original del cartucho (la ventaja de haber tenido tan buenas calificaciones). Sin embargo, eso no impidió que ambos nos chutaramos dicho cartucho por todo el invierno de 1990. Una de las mejores vacaciones de invierno fue la del aquel año, ya mi hermano y un servidor nos levantabamos jugando y pasabamos toda la mañana, hasta que nuestra progenitora nos gritará que nos fueramos a comer. Ahora que lo veo en retrospectiva, llegamos a desperdiciar mucho tiempo de nuestras vidas frente a la pantalla y sacandole canas verdes a nuestros padres, pero el estar turnandonos las vidas para ver quien pasaba tal y cual escena, hizo que esos días aun los recuerde con bastante nostalgia.

Antes de que saliera el curso nintensivo de la Club Nintendo, mi hermano y un servidor habíamos logrado llegar por nuestros propios méritos y de manera seguida hasta el mundo 6. Sin embargo, los últimos castillos llegaban a ser infernales y ya por un tiempo optamos por saltarnos dichos niveles y usar la famosa flauta del Warp para llegar hasta el nivel 8, la fortaleza de Bowser. Tanto nos enfrascamos en terminarlo de esta manera, que este escenario nos llegaba a resultar más sencillo que los reinos 6 y 7. Por supuesto, para 1992, en un largo verano de secundaria, nos volvimos a meter con el juego y esta vez, si terminamos los 7 reinos de un solo golpe.

Ahora, el cartucho se encuentra dentro de su caja original entre las pertenencias de mi hermano. No he vuelto a jugarlo, pero aun me trae buenos recuerdos. Aparte, que el mentado cartucho nunca necesito que le soplaramos o algo parecido. Siempre funciono perfectamente y sin problemas.

Por cierto, como bonus dejo el "video" promocional de Super Mario Bros 3.


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Saludos a mi princesa :3, así a quienes gustan de este tipo de videojuegos.