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lunes, 17 de octubre de 2016

Super Goal: las últimas glorias de Jaleco...antes de ISSS Deluxe.

Goal! fue uno de los cartuchos de fútbol más populares de la Nintendo, esto para principios de los años Noventa. Lo novedoso del cartucho es que incluía a la selección mexicana, lo cual rompía el paradigma de los juegos de soccer de aquellos años, donde México se encontraba excluido de la Copa del Mundo de 1990 y por ello, tampoco podías seleccionarlo en los juegos de aquellos años. 

Por supuesto, el famoso Nintendo World Cup Soccer también incluía a la selección mexicana, pero como el tipo de juego que promovía dicho cartucho era más gracioso y paródico, la cuestión de Goal! tenía mucho más renombre. Aun recuerdo como mi hermano y un servidor llegamos a alquilar varias veces dicho juego, tratando de llevar a México a lo más alto del podio. Algo que tenía a su favor era el modo de juego y también la movilidad del mismo, pese a que parecías ver a los jugadores como si fuesen figuras recortadas de cartón desde una vista angular de arriba. Sin embargo, las metas amplias y los disparos que salían a rajatabla, eran estupendos. 

Por ello, cuando en la Club Nintendo anunciaron la salida de la secuela para Snes, no pudimos menos de emocionarnos, ya que los gráficos superaban con todo a su antecesora y tanto la paleta de colores como el cambio a unas cinemáticas bastante realistas, no hacía si no emocionarnos. 
Por lo tanto, debido a este recuerdo de aquellos años, decidí hacer una entrada sobre este formidable cartucho que sentó bases para los que serían los mejores juegos de soccer de la Snes (como el ISSS Deluxe).



Datos técnicos: Super Goal! fue un juego desarrollado por Tose Software (una productora de videojuegos japonesa) en 1992 y licenciado así distribuido por la compañía Jaleco (famosa por sus juegos de corte deportivo, en especial el Bases Loaded, otro de los cartuchos míticos pero de corte beisbolero). El nombre del juego sufrió muchísimas transformaciones. Originalmente el juego de SNES iba a ser conocido como Goal Two! pero debido a que Jaleco se decidió a sacar una nueva continuación para el Nintendo, tuvieron un lío con los nombres. Goal Two! fue conocido inicialmente en Amerika en un principio, pero luego cambiaron al nombre que le dieron en Europa de manera definitiva (Super Goal!) mientras que la versión de Nintendo de 1993 fue llamado finalmente Goal Two! 

En su momento, Jaleco fue objeto de críticas, ya que el Nintendo se le consideraba una consola que iba en sus últimas y sacar un juego más no fue bien visto. Sin embargo, este cartucho fue bastante revolucionario, ya que aunque mantenía la vista angular del anterior, sus diseños de personaje eran más vistosos e incluía inclusive celebraciones muy al estilo del de SNES. 

Finalmente, en Japón el juego fue llamado Moero 5!! Pro Soccer. 


Modo de juego: Super Goal! fue de los primeros juegos en inaugurar una vista lateral, muy al estilo de Nintendo World Cup Soccer. Sin embargo, el diseño de los jugadores era bastante realista y el campo bastante amplio. De principio podías acceder a dos tipos de juego, uno donde escogías el llamado "Torneo Mundial" que era enfrentarte en una especie de Copa del Mundo (en un grupo de 4 y luego irse eliminando en octavos, cuartos, semifinal y final), mientras el otro era solo un partido de exhibición, sea contra la computadora o un amigo. En la versión japonesa tenías la opción de "penales" (la cual finalmente no paso para la americana o europea). Sin embargo, esto si se mantuvo como una forma de definir un juego empatado. 

El control era bastante sencillo: tenías pases, podías disparar, así cuando no tenías el esférico podías cambiar de jugador y así barrer o quitar el balón al rival (que sí lo hacías a destiempo, caías en falta). En ocasiones, debido a la suerte o habilidad, el jugador no remataba con los pies, sino con la cabeza o inclusive de palomita o chilena, pero esto más era a gusto del CPU que de uno mismo. 

Para participar, tenías la opción de elegir 24 selecciones. La sorpresa es que México estaba incluido en el cartucho, aparte de tener otras selecciones que entonces estaban en lo más alto (como Escocia o Rumania), aunque también a las clásicas como Italia, Brasil o España. Lo destacable es que cada seleccionado tenía sus estadísticas, así que había equipos que tenían mucha defensa, otros demasiado ofensiva o los que estaban muy equilibrados. 

Debido a que la comercialización estaba comenzando en el fútbol, el juego no pudo contar con los uniformes normales, por lo cual tenías unas "garras" que estaban un tanto lastimosas (en especial las camisetas de México o Colombia que estaban con un montón de rayas horizontales que los hacía ver como si fuesen de los años setentas). Sin embargo, el hecho de tener a dos equipos latinoamericanos de este calibre (aparte de Argentina y Uruguay), lo hacía bastante vistoso. 

El juego también incluía la opción de poder activar las faltas, las tarjetas amarillas y roja, así de fijar el tiempo (que podía ir desde los 3 minutos hasta los 15 minutos), como de aplicar el fuera de lugar (aunque este último nunca lo vi y la razón más adelante), aparte de poder cambiar entre 3 a 4 formaciones diferentes, entre ellas, la novedosa Sweeper (la utilización del líbero), aunque esto último tenía poca utilidad en el juego. 

La razón es que pese a la gran movilidad y control, así de como la cámara no se desafocaba al mover el balón, el problema radicaba en que podías "truquear" fácilmente el juego, esto mandando disparos frontales. Es decir, en la mayoría de los juegos actuales o posteriores a este, la forma de meter goles era mucho más diversa, donde podías optar por disparar desde afuera, dar centros, cabecear o inclusive meter chilenas. En cambio, en este había dos lugares específicos donde si te posicionabas bien y disparabas acertado, seguro era gol. El primero era desde una esquina del área grande, donde sabías que el balón se metería en la horquilla ante la pasividad del arquero y los defensas. El otro, era hacer un disparo desde fuera del área grande, el cual también tenía su propio espectáculo: la cinemática.

Aunque no siempre ocurría, si lograbas llegar un balón bombeado, pasado o disparado por otro jugador (tenías dos opciones de disparo: un bombazo - el cual se escuchaba por el tipo de sonido - y un disparo normal) a uno de los tuyos enfrente del área, al momento de disparar, la perspectiva del campo cambiaba a una cinemática donde veías la acción desde atrás de la portería y con el control, podías modificar el curso del balón, sea para darle efecto y así evitar que el guardameta lo parara, o sencillamente para dejarlo caer de golpe. Esto por supuesto, sí metías gol, provocaba otra cinemática donde veías la celebración, sea con el jugador corriendo hacia ti alzando la mano u otra donde 3 jugadores corrían por el campo agitando los brazos. 

Este diseño bastante colorido se complementaba con otras cinemáticas, en especial cuando nos íbamos a medio tiempo y veíamos a las porristas mientras nos daban las estadísticas o en la escena del final, cuando el equipo ganador alzaba la Copa (con un estilo muy ochentero, parecido al como se filmó la celebración de Argentina en el Mundial de 1986). 

Este tipo de cosas hicieron muy popular al Super Goal y muchos tratábamos de emularlas de un modo u otro. Para hacerlas, era necesario el truco de disparar por todo el centro del campo hasta que llegase a un jugador tuyo, lo cual hacía muy monótono el juego por momentos. Sin embargo, mi hermano y un servidor jamás nos terminamos de hartar, ya que el grito de Goal era bastante icónico y literalmente nos hacía saltar del asiento. Por supuesto, no quiero decir que no hubiese más formas de anotar, pero lamentablemente esta se hacía más recurrente cuando peleabas contra selecciones de mayor nivel, ya que los defensas eran más avispados y no dudaban en quitarte el balón a la primera distracción. 

Aparte de esto, el cartucho contaba con una excelente música de fondo, tanto del menú inicial hasta inclusive cuando seleccionabas una formación, así durante el campo. Esta música por mucho tiempo fue de mis favoritas (nuevamente, hasta la llegada del International Super StarSoccer Deluxe). 



Comentario personal: Sí soy sincero, no recordaba mucho este juego. La razón es que por algún raro motivo, el emulador de snes que tengo ahora no puede correr bien el rom (pese a tenerlo allí) en especial cuando quiero hacer algún tiro especial y sacar la cinemática que he mencionado hasta el cansancio (lo que me ocurre con el Windows 7 para arriba, ya que en el XP la cosa funcionaba perfectamente). 

Super Goal! fue de mis juegos favoritos de soccer de principios de los noventas y lo fue por mucho tiempo (sí, antes ya mencionado mil veces ISSS Deluxe de Konami). Jaleco sabía sacar lo mejor de un cartucho de deportes (Bases Loaded fue otro de mis grandes amores de aquellos años). La música, el diseño de los jugadores, las cinemáticas, el control y la forma de modificar el juego para hacerlo más dinámico, no tenía par en aquellos años. A tal grado de calidad tenía que inclusive cuando sacaron una segunda parte, esta no tuvo el éxito de su predecesora (uno de los errores fue cambiar la música y la vista del juego, haciéndola de arriba y atrás o adelante de los jugadores). 

En conclusión, pese a que ha envejecido bastante, Super Goal! es un buen juego nostálgico y que vale la pena rejugarse en estos tiempos. Mostró un avance en cuanto al diseño de este tipo de cartuchos y también sirvió de molde a muchos genéricos de aquellos tiempos y otros que terminarían por ser de los mejores en su género. Recomendable por donde se vea. 

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Saludos a mi mujer ^_^, así a quienes gustan de los cartuchos de fútbol. 

martes, 9 de agosto de 2016

Tortugas Ninja 3, el proyecto Manhattan: los últimos coletazos del NES.

Hace unas semanas se anunció la salida de una nueva versión del viejo Nintendo de 8 bits, pero en tamaño compacto y que traería una buena cantidad de juegos, aunque su accesibilidad a la red hizo que soltará uno que otro una buena crítica al respecto. Personalmente, no puedo molestarme con esta decisión, ya que soy un nostálgico de peso y fondo de aquellos años. Así que traer un proyecto como este, no hace sino emocionarme y ahorrar para comprármelo cuando salga a finales de este año.

No obstante, mi cariño hacia el Nintendo no siempre fue así. En su momento llegué a aborrecerlo, pero más que nada porque sentía que si mi hermano y un servidor hubiésemos planeado mejor nuestra movida, habríamos tenido un SNES desde un principio, ya que en las épocas en que adquirimos la Nintendo, esta ya estaba de salida y la nueva consola de 16 bits estaba por incursionar de manera grandiosa en el incipiente mercado de los videojuegos.

Como todo, los programadores comenzaron a sacar sus mejores cartas antes de trasladarse a la SNES y Konami no fue la excepción, en especial con una de sus franquicias maestras de aquellos años: Las Tortugas Ninja.
Ahora tocará hablar de la tercera parte de una franquicia que luego se movió hacia otros derroteros con gran éxito, aun pese a que ya iba de bajada en la cuestión comercial y televisiva.



Datos técnicos: Teenage Mutant Ninja Turtres III, The Manhattan Project, apareció en Norteamérica en la primavera de 1992 (En Japón había llegado 3 meses antes, casi a la par que la Super Nintendo). Desarrollado por Konami, tuvo la peculiaridad que este juego no estuvo basado en ningún juego de Arcadia como su predecesor o los que le siguieron en la SNES o en otras consolas.

En su momento, su aparición en el mercado fue ampliamente criticado por algunos sectores progresistas, achacando que su salida era una pérdida de tiempo y recursos para Konami, ya que los programadores y sus compañías estaban enfocándose hacia la nueva consola de 16 bits. No obstante, la compañía se arriesgo y el proyecto tuvo cierto éxito, considerándolo mucho mejor que su antecesor, no solo en gráficos sino también en movilidad y así agregar muchos más escenarios como enemigos al respecto. La crítica tuvo una buena aceptación con el juego y aunque algunos comentaron que solo era un "beat´em up" más, también se decantaron por su buen diseño y música que luego se volverían un hitazo en su sucesor (el famoso TMNT IV).

Como dato curioso, hay un villano con forma de Triceratops en la portada del juego, pero este ni aparece ni de chiste en el videojuego.


Argumento: Las tortugas se encuentran vacacionando de lo lindo en Florida, mientras ven un programa de Abril O ´Neil y como el crimen se disparó de forma dramática. Justo en ese momento la comunicación se corta y aparece Shredder, el cual lanza su típica diatriba sobre la dominación mundial, pero acompañado de un hecho contundente, haciendo que la isla de Manhattan se eleve por los cielos. Ante esto, los quelonios no tienen otra opción que empacar el traje de baño y salir volando hacia Nueva York para detener a su archienemigo una vez más. 


Comentario personal: Tuve mis dudas sí hablar de este juego o no, ya que el anterior me costó bastante sacarle jugo. La razón es que conforme envejezco, mi memoria sobre ciertos hechos se va perdiendo en el tiempo y justamente el tiempo que me tocó disfrutar este excelente cartucho no está muy clara en mi cabeza. No obstante, últimamente volví a jugarlo y con ello, vinieron muchísimos recuerdos a mi cabeza. En especial aquel donde mi hermano y un servidor comenzamos a hacer trampas para avanzar, de una forma u otra.

Como siempre, este juego lo llegamos a jugar gracias al estanquillo de videojuegos que era harto común a principios de los noventas, donde por una módica cantidad (10,000 pesos de aquel entonces, por día) podías alquilar un videojuego y disfrutarlo desde 24 hasta 72 horas, dependiendo la demanda y el capital que tuvieras disponible. Curiosamente, pese a ser un juego que se hablaba mucho de el, en el lugar casi no lo alquilaban, porque como ya se dijo, coincidió con la salida del SNES. Por ello, pudimos alquilar el cartucho varias ocasiones.

La primera fue para probar el famoso cheat secreto que no solo nos daba un montón de vidas, sino también la capacidad de movernos de escenario y llegar hasta el mismísimo Super Shredder. Así que al primer intento, salió el código y ya estábamos peleando con el último jefe a tope. Esto nos dio la oportunidad de disfrutar el juego sin forzarnos a llegar al final.

El juego como se menciono, es el típico "golpeo y avanzo" donde comandas a dos de las cuatro tortugas (en el caso de ser dos jugadores) a través de diferentes escenarios, desde las playas de Nueva York hasta el mismo Manhattan que se encuentra flotando como si nada. En esta línea, es muy parecido al juego anterior, ya que primero debes rescatar a Abril, la cual se encuentra secuestrada dentro del Canal 6, solo que el rival a vencer es Shredder, el cual se parece mucho en habilidad al del su predecesor (salvo que no se multiplica). Al derrotarlo, debes ir a una base aérea donde se encuentran los enemigos más fuertes.

Sin embargo, aquí es donde el juego muestra mayores dotes y originalidad. Para empezar, los Soldier Foots son mucho más variados y tienen diferentes habilidades. Desde aquellos que son simples "karatekas" hasta los que lanzan estrellas o inclusive arena. Esto aparte de los Stone Warriors y de otro tipo de enemigos como androides o los "ratoneros" que te atacaran a granel. Otra variante fue el utilizar jefes finales clásicos como Bebop o Rocksteady, pero incorporar rivales de la serie animada como Slash y Lagartón. El juego también mete elementos de los filmes, en especial de la segunda película como Tokka y Razar, así la última transformación de Shredder.

Estos detalles hacían que el juego fuese mucho más empático que sus anteriores entregas, ya que si recordamos la primera es más una derivación del cómic de Eastman mientras el segundo juego era cuasi una calca de la serie animada.

Otra cualidad para los personajes es que se le incorporo un "ataque especial", el cual podía ser invocado presionando el botón de ataque y salto al mismo tiempo, así de un ataque medio "tramposo", en el cual podías enganchar a un enemigo en turno y aventarlo encima de ti. Esto era muy útil con los Foots y también te permitía liquidarlos no solo de un golpe, sino lanzarselo a un rival atrás de ti. También se incorporo "cineticas" que eran bastante fieles a la serie animada y que le daban algo más de realismo al juego.

Pero no todo es bueno en el juego. La dificultad se mantiene bastante alta en el mismo y no tanto por los jefes finales, sino por la cantidad inherente de enemigos que tienes enfrente, al grado que llegan a poblar la pantalla por momentos. Aparte, los escenarios son bastante largos y después de un rato ya comienzas a sentirte fastidiado por la longitud del escenario. Aun recuerdo como mi hermano y un servidor empezamos a jugarlo para luego de un rato estar moviendo las manos para quitarnos el entumecimiento por estar apretando los botones a cada momento. Y es que no fuese divertido, ya que la música era bastante rítmica, sino porque las variantes en los stages eran muy limitadas y te cansabas de estar tundiendo a los enemigos. 


En conclusión, "Tortugas Ninja 3, El proyecto Manhattan" es un buen juego para la antigua NES. Con reto, con un buen control y unas sorprendentes gráficas para aquellos años, llegó también a revolucionar la franquicia al incorporar los ataques especiales y algo parecido a lo que serían los agarres en la versión posterior. Sin embargo, al ser un juego demasiado parejo, no destacaba mucho en alguna cosa y por ello no llegó a ser tan relevante como sus antecesores, pese a ser técnicamente inferiores. Igual tampoco ayudó la aparición de la SNES en su momento. 

De manera curiosa, los comerciales que Citoh dedicó a este juego fueron los últimos antes de que la SNES tomase el control, así que era común ver mezclado el promo dedicado a este juego junto con los de la nueva consola. Es una lástima que no pueda hablar más de aquellos tiempos, pero supongo que para mi edad, la parte de 1990-1992 esta bastante diluida, salvo por algunos detalles. No es que no fuese interesante ni emocionante, pero la tranquilidad que viví en ese tiempo es destacable (no en balde dicen que las tristezas se recuerdan más que las alegrías).

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Saludos a mi esposa :3, así a quienes gustan de este tipo de videojuegos

domingo, 6 de marzo de 2016

Las Tortugas Ninja II: The Arcade Game...para el NES

En unos cuantos meses se estrenará la nueva película de las Tortugas Ninja "Live Action". Lo novedoso del trailer fue que mostraron a dos personajes que desde hace un buen de tiempo queríamos ver en este formato: Bebop y Rockeastedy (Rocoso para los cuates). Claro, a los fans (en especial los viejunos) no pudimos menos de emocionarnos y rememorar los años cuando los quelonios ninja dominaban todo: desde juguetes hasta series animadas, desde películas hasta videojuegos.

Ya en una entrada previa he hablado del primer juego para la consola NES, que resultaba más apegado a lo visto en el comic de Kevin Eastam y Peter Laird. En cambio, la segunda entrega tenía más de la serie animada que ya se había estrenado en 1987. Lamentablemente, pese a que muchos consideran que dicho videojuego era bastante divertido para aquellos años, el que lo terminaran comparando con su hermano mayor, la versión para Arcadia, termino por afectarle luego de un tiempo.

Pero vamos a hablar más de este mítico cartucho para la consola de Nintendo que fue bastante famoso en su momento: Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game.


Teenage Mutant Ninja Turtles es un videojuego arcade producido por Konami en 1989. Es un beat 'em up basado en la serie animada de 1987, Teenage Mutant Ninja Turtles. Como con toda la mercancía relacionada con las Tortugas ninja, el nombre de este juego fue alterado a Teenage Mutant Hero Turtles en Europa. Fue lanzado para el Nintendo Entertainment System bajo el nombre Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game. 


Para finales de los ochentas, con la salida del famoso Final Fight, los Beat 'em up (juegos de avanzar, golpear y noquear enemigos) se hicieron bastante famosos entre la fanaticada. Capcom fue de los primeros en aprovechar este concepto, pero quien lo hizo aun más grande y emblemático, fue Konami, que gracias a varias licencias de origen gringo, logró crear Beat 'em up bastante emblemáticos, como el arcadia de The Simpsons, que es recordado por muchos (incluyendo a un servidor).

Sin embargo, la "maquinita" que la rompió en 1989 fue la adaptación que hizo la empresa japonesa de la serie de las Tortugas Ninja, que estaba teniendo un éxito a nivel mundial, inclusive en Japón (al grado que la serie tuvo una animación propia de aquel país por aquellos años). Teniendo dos versiones, una donde podías jugar con un compañero y otra donde hasta 4 jugadores luchaban, utilizando a los cuatro "hermanos" quelonios, esto con el fin de derrotar enemigos y claro, subjefes, hasta llegar al mero malo final. El rotundo punch que tuvo dicha Arcadia, genero que salieran un montón de versiones para las diferentes consolas caseras, como la commodore, la Amiga y claro, la NES.

La salida de la versión para Nintendo estuvo a cargo de Ultra Games, que no era otra que una subsidiaria de la propia Konami. En aquellos años, Nintendo mantenía una política muy estricta sobre la producción y venta de videojuegos, esto con el fin de evitar lo sucedido unos años antes con Atari. El chiste era hacer un cartucho bien hecho y con altos niveles de calidad. Lamentablemente, esto afectaba las ganancias de las empresas y tuvieron que crear varias subsidiarias "fantasmas" que vendían los excedentes por ellos. Ultra vino a ser una de ellas y quien "distribuía" la saga de las Tortugas Ninja en la consola NES.

La adaptación llego en 1990 y fue alabado por ser una adaptación estupenda de la Arcadia...en las posibilidades que les ofrecía el NES, esto en base a una excelente jugabilidad (que inclusive superaba a la de la Arcadia), así con una música bastante parecida como con una dificultad que era bastante alta para la época. Inclusive, el cartucho tenía dos niveles extras e incluía a dos juegos que fueron creados para esta versión: Tora y Shogun, así también incluía la versión "mosca" de Baxter Stockman, cuando en dicho stage (cuando rescatan a Abril O ´Neil) aparecen Bebop y Rocoso al mismo tiempo.


Por cierto, ¿De qué iba el juego? Sencillo: Las tortugas estaban pasando por allí, cuando ven que las oficinas del Canal 6 se están incendiando y por ordenes de Splinter, van a sacar a Abril del lugar. Pero al terminar dicho escenario, Abril es secuestrada por el Destructor, así que deben ir en su búsqueda, para luego también rescatar al maestro Splinter y claro, vengar dichas afrentas, atacando el Tecnodromo de frente. 

Con una música muy al estilo de la serie de TV y con expresiones propias de la misma, creo un gran furor, no solo entre los fans de los quelonios, sino también entre extraños. Lamentablemente, la versión recibió críticas al respecto: la publicidad que traía no solo el propio videojuego (carteles de Pizza Hut por todos lados) incluyendo un cupón para una pizza gratis, sino también que los gráficos dejaban mucho que desear y que la dificultad hiciese tan pesado el juego luego de estar un rato con él. Aquí es donde debo meter mi propia experiencia personal, ya que me toco en su momento disfrutar de ambos, aunque fue al revés. Es decir, primero el juego de NES y luego la Arcadia.

Cuando comenzaron a proliferar los centros donde podías rentar cartuchos por una hora o más, este juego fue de los primeros en ser solicitados. Sin embargo, luego de un tiempo, veía que dicho cartucho ya pocos lo jugaban. Al momento de disfrutarlo, me di cuenta de porque: efectivamente, tenía una dificultad muy alta, a veces fallaban los movimientos y cuando querías dar un golpe, solo te movías y te pegaban, aparte de que al menos necesitabas una hora para avanzar a la mitad del juego y te llegaba a resultar agotador, ya que pese a la música, los escenarios sonaban casi igual y los enemigos eran los mismos, llegando a ser muy fastidiosos. Personalmente, con mi hermano (ya que incluía la versión de dos jugadores) solo alcancé a llegar hasta la batalla contra Baxter Stockman, ya que era agotador para los pulgares. Claro, esto no le termino importando a mi hermano y ya veía al pobre llegar hasta el mismo Destructor, que era un enemigo sumamente difícil, en especial cuando se dividía en dos.

Entonces recurríamos a los trucos que había en la Club Nintendo, en especial para evitar que Destructor nos hiciera picadillo, como dar patadas voladoras en el mismo sitio y así tumbar el casco del original. Pero sí resultaba un tanto tedioso luego de un rato.

Y aunque la versión de la Arcadia era igual de difícil, entre el grafiquismo, la música y la dinámica de algunos golpes, lo hacía sumamente divertido y más jugable que su versión menor. Lamentablemente, me toco jugar poco de esta, ya que pronto fue sustituida por la versión "Turtles in Time" que tuvo igual un éxito rotundo.

La publicidad en el cartucho.

En conclusión, "The Arcade Game" es un buen juego de NES. Lamentablemente, el tiempo sí le ha pasado factura y a diferencia de otros juegos de la misma factura y año, el tiempo si ha terminado pasando por este videojuego, al grado que sus gráficos es de las cosas que más le pegan, aparte de tener poca innovación en su dinámica de juego, en especial con la ausencia de golpes especiales y porque los enemigos no tenían una barra de energía y era desesperante solo golpearlos y atacarlos, pero sin ver sí lo estabas dañando, ya hasta que estaban parpadeando de color naranja. Aun con ello, es un buen juego de esta consola y de la misma franquicia.

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Saludos a mi esposa ^^, así a quienes gustan de este tipo de videojuegos.

jueves, 3 de diciembre de 2015

Mega Man 5: La última gloria del Bombardero Azul

Hace unos días me tocó escuchar el programa de Megaman a cargo del Frikipodcast. Aunque el podcast fue todo un relajo y me hizo reír bastante, también me trajo buenos recuerdos de mi época de jugador de videojuegos, muy en especial, del Nintendo. Técnicamente, el juego que voy a reseñar a continuación, fue de los últimos que jugué en la consola de NES, antes de migrar totalmente a su hermana mayor, la Super Nintendo.

Y es que la saga de Megaman también ya había dado el salto con la trama "X" y parecía consolidarse en ese sistema. Lastima que la caída de Nintendo posteriormente, haría que esta brincase a otra consola, como la Playstation. Lamentablemente, la opinión vertida en el Frikipodcast, aunque entre comedia, es un tanto dura y cruel: Megaman es un juego que perdió mucha potencia para los estándares actuales. Ya no vale solamente tener una gran dificultad, con buenos gráficos y una música altísima, sino también que sepan innovar y sacar lo mejor, tanto en historia como desarrollo. Megaman 5 precisamente fue criticado por la falta de esto, aunque en su momento, supo balancear bastante bien todo el juego, sacando lo mejor de las anteriores entregas, lo cual no puedo dejar de estar de acuerdo.

Por ello, con cierta nostalgia y tristeza, vamos a la reseña del último juego de Megaman que realmente disfrute y que en su momento, fue parte de mi infancia en muchas formas.


Mega Man 5 conocido en Japón como Rockman 5 Blues no Wana!? (ロックマン5 ブルースの罠!? Rokkuman Faibu Burūsu no Wana!??, lit. "Rockman 5: ¡¿La Trampa de Blues?!") es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la quinta parte de la serie serie original de Mega Man y continuación de Mega Man 4 aparecido en 1991.


Datos técnicos: Megaman 5 se considera el primer juego donde Keiji Inafune, el mítico creador del Bombardero Azul, ya no fungió como director. En su lugar, lo tomó Ichiro Mihara. No obstante, este como el grupo siguieron a Inafune, por considerarlo con mayor experiencia y técnicamente, el padre de la franquicia. Inafune aceptó el cambio de buen modo, ya que le permitió modificar y cambiar cosas desde el principio. De las primeras cosas, es que no quiso innovar o crear un nuevo paradigma, como en los anteriores juegos.

Otro detalle que se cambió, a petición de Mihara y en representación de la propia Capcom, fue disminuir el nivel de dificultad del juego, ya que se había visto de manera "infernal" en los anteriores, muy en especial en el cuarto (lo cual pude comprobar personalmente en su momento, ya que Megaman 5 se me vió como un juego más sencillo, mientras el 4 era cañón, en serio cañóoon).

Curiosamente, Inafune tuvo ciertos problemitas para complacer a sus superiores cuando creo los subjefes de la fortaleza de Proto Man y Dr. Willy. Como siempre, el diseño de los robots vino del Cuarto Concurso de Robots, al final del cual fueron seleccionados los 8 robots Maestros. Finalmente, el juego salió a la venta en diciembre de 1992, tanto en Japón como en EUA, mientras en Europa fue casi un año después, en noviembre de 1993. Teniendo buenas críticas por su jugabilidad y dificultad, sin embargo, también fue criticado, como ya se comentó, por no crear algo más para el mismo, salvo una leve modificación para el Megabuster.


Historia: Año 20XX. La paz ha llegado a la Tierra por unos cuantos meses. Aun desconfiando de su hermano, Megaman ha ido con el Dr. Cossack y con Kalinka para hablar de este, así proporcionarle un nuevo robot llamado Beat, en recompensa por el rescate de su hija. Es cuando se escucha una alarma: Una nueva tanda de robots maestros han comenzado a atacar el mundo entero. Sin embargo, quien los encabeza en esta ocasión, no es otro que Proto Man, el hermano de Megaman. La cosa llega a límites extremos, cuando el susodicho secuestra al Dr. Light. Megaman no tiene otra opción que enfrentarlo a él y sus aliados: Star Man, Gravity Man, Gyro Man, Stone Man, Crystal Man, Charge Man, Napalm Man, y Wave Man. Al derrotarlos, Megaman accede a la fortaleza de Proto Man, donde se entera que el atacante es un robot creado por el Dr. Willy, Dark Man. Proto rescata a Light y el Bombardero Azul se dirige hacia la nueva fortaleza de Willy, a ajustar cuentas.

Modo de juego: Megaman 5 mantiene la misma dinámica de sus predecesores, donde el personaje tiene la capacidad de moverse a los lados, saltar y atacar con su cañón de plasma, equipado también con el Megabuster (el cual fue modificado para verse más grande), así también barrerse presionando abajo y el botón A.

Rush acompaña a su amo nuevamente, pero solo en modo trampolín y jet, ya que el submarino fue dejado de lado. Beat se añade a la batalla, sin embargo para obtenerlo, el protagonista debe jugar las letras de su nombre en el juego. Al usar a Beat, este continuamente ataca al enemigo que este enfrente. También se añadieron ítems como una especie de flecha que se impregna a las paredes y por las cuales uno puede acceder a lugares más altos. También se añadió un nuevo tanque, nombrado "M", que se encarga de recuperar el nivel de las armas usadas previamente.

Como siempre, los robots jefes se pueden eliminar más fácilmente con el arma de otro, dando el famoso juego de piedra, papel y tijeras, donde el efecto del arma se ve cuando sale un resplandor de daño más fuerte y el sonido cambia de manera importante. Luego de derrotarlos y obtener sus poderes con el WCS (Weapon Copy System), Mega enfrenta la base de Proto Man y posteriormente la del Dr. Willy.

Comentario personal: Como ya dije, Megaman 5 es de los mejores juegos de NES que tuve la ocasión de jugar y disfrutar. Y es que el susodicho logró recuperar el gusto que tenía en la franquicia, luego del chasco con el anterior. Megaman 4 me agrado, pero su dificultad y su música medio rara, me termino sacando de quicio. Por ello, cuando mi hermano "alquiló" el cartucho por allá de 1994, lo mire con reservas, ya que quería llevarme otro chasco. Por suerte, salí complacido con el mismo, al grado que se volvió uno de mis favoritos, junto con el Megaman 3 y el Megaman 2.

Los gráficos del juego son excelentes en todos sentidos, ya que no solo se ve más brillante, sino también el dinamismo y contraste entre fondos y personajes es muy bueno (el 4 era bastante oscuro por momentos). Lo primero destacable es su intro, que tenía una música y animación muy buenas, llegando a recordarme al nostálgico Megaman 3. Otro rubro que mejoro de manera importante fue la música, lo cual es algo inherente a mi gusto por la franquicia. Megaman 2 tiene unas rolas formidables como el 3. Sin embargo, siento que en el 4 bajo de nivel y en el 5 volvemos a tener esas melodías pegadizas y rítmicas, como la del escenario de Napalm Man y sobre todo, la de Charge Man. Esta última, es de mis favoritas de la franquicia en el Nintendo.

Lo que sí debo decir que cambió un tanto fue la dificultad. Yo jamás he sido un buen jugador y siempre he tenido que apoyarme en manuales, o en su caso, en la habilidad de mi hermano para sacar algunos. Sin embargo, con Megaman 5, debo decir que con empeño, llegue a la guarida del Dr. Willy (el segundo o tercer stage de la misma) de un solo tirón, cuando en los anteriores, lloraba lágrimas de sangre, con apenas el primer stage de una sola fortaleza.

Lamentablemente, este juego sería el último en disfrutar en el NES. Aunque luego pude jugar el Megaman 6, este ya fue en emulador y no fue la misma experiencia. De allí ya salte al SNES con la saga X y claro, el Megaman 7. Sin embargo, es curioso que ese año, haya sido el nicho de tantos buenos juegos, pero luego todo terminara cayendo en desuso. Como dije, me toco probarlo en 1994 y lo pase genial, ya que ese año hasta 1998, fue de las buenas épocas de mi adolescencia. Todo se complico posteriormente, obviamente, pero debo a esos años, el tener buenos recuerdos de mi infancia en muchos sentidos.

Beat, ¡Ataca!

Por cierto, este juego, junto con su sucesor, se mantuvieron las portadas japonesas y por consecuencia, ya no vemos tanto el monigote horrendo de las anteriores ni los artes medio extraños de los dos primeros.

En conclusión, "Megaman 5" es un buen juego de la saga, no el mejor, pero sí muy bueno técnicamente y también en jugabilidad. Claro, para estas épocas ya esta viejito, sin embargo, es de los mejores para entrar en la moda retro y por supuesto, con una dificultad más asequible, lo cual muchos gamers actuales agradecerán (más cuando todo era a cuestión de passwords y no tanto de la dichosa batería).

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Saludos a mi Alia ^^, así a quienes gustan de la saga de Megaman 5.

lunes, 14 de septiembre de 2015

Super Mario Bros 3: uno de los mejores clásicos del NES y de la historia.

Hoy se cumplen 30 años de que el fontanero bigotón llamado Mario, hizo su aparición de manera oficial en la consola de 8 bits de Nintendo, con su primer juego de una larguísima saga que continua hoy en día. Claro, ya el diseño de Mario había sido empleado para crear a Jump man, el "rival" de Donkey Kong en el juego homónimo. Sin embargo, con "Super Mario Bros", fue la entrada directa del héroe de Brooklyn en los videojuegos.

Ya en una entrada anterior hable de la relevancia de Super Mario Bros y como su marca dejo una huella muy duradera, no solo en los fans de aquellos años (como un servidor), sino en generaciones posteriores de una u otra manera. Por supuesto, Mario se convirtió en la mascota de Nintendo cuando vendió millones de unidades (y no solo de su videojuego, sino también de la NES, con el cual venía incluido), sino genero a la larga las secuelas para explotar su carisma.

Super Mario Bros 2 apareció poco tiempo después en dos versiones distintas: una para Japón (los famosos "Lost Levels") y la Dooki Panic (Mario Bros 2 para "Amerika"). Esta ocasiono divisiones entre los fans, criticando por un lado la dificultad y la falta de imaginación de uno, así como el improvisionamiento de la otra. Por ello, el creador de Mario, Don Shigeru Miyamoto, tenía que redimirse con uno de los mejores juegos que aparecieron para el NES: Super Mario Bros 3.

Por supuesto, la reseña del blog no tratara de ser muy amplia, ya que hay páginas y videos mucho mejores en la red, más explícitos y con mejor diseño. Sin embargo, no puedo dejar de hablar de este cartucho, que en su momento fue uno de mis favoritos y que marco mi gusto por los videojuegos hasta la fecha.


Super Mario Bros. 3 (スーパーマリオブラザーズ3 Sūpā Mario Burazāzu Surī?, también conocido como Mario 3, Super Mario 3 y SMB3) es el último videojuego de plataformas de la franquicia Mario para la consola Nintendo Entertainment System. Salió a la venta el 23 de octubre de 1988 en Japón y el 12 de febrero de 1990 en Estados Unidos. Al igual que en títulos anteriores, SMB3 fue diseñado por Shigeru Miyamoto, mientras que la banda sonora fue compuesta por Kōji Kondō. El juego retoma la historia del primer título, en la cual los fontaneros Mario y Luigi deberán salvar a la Princesa Peach de las garras del Rey Koopa.



Detalles técnicos: la producción del juego comenzó dos años antes de su salida, léase, en 1986. Muchos veían a Super Mario Bros 2 como un juego de transición y que la carta fuerte de Nintendo sería este la tercera parte. El hecho de que los programadores y el equipo de producción (el famoso equipo 4 del departamento de investigación y desarrollo de Nintendo, comandado por Miyamoto y Takashi Tezuka) se tomase el doble de tiempo que otras compañías para crear un cartucho, era fiel reflejo de la política que Nintendo instauro en aquellos años ("pocos juegos, mayor calidad"). Esto por supuesto se reflejo en la potencia de Super Mario Bros 3 y su excesivo detallismo. Miyamoto comentó que muchas ideas de los enemigos y poderes de la serie vinieron de las ideas de dicho equipo.

Por ejemplo, el famoso Chain Chomp provino de una mala experiencia que tuvo Miyamoto con un perro en la infancia. Igual el fantasma Boo que se vuelve amenazador cuando le das la espalda, esta inspirado en la esposa de Tezuka, ya que su esposa tendía a tener dos facetas muy distintas de acuerdo al nivel de trabajo que tenía dicho programador. Igualmente, 7 programadores del equipo sirvieron de inspiración para los hijos de Koopa. En un principio iban a usar sus nombres originales, pero luego se cambiaron por los de 7 compositores de música (como Ludwig o Roy).

Otra innovación para el juego fue disminuir un tanto la dificultad y permitir a los jugadores "noveles" ir agarrando experiencia con el mismo. Por ello, la dificultad en los primeros niveles era estándar, para ir superándose hasta llegar a cosas más peliagudas en los últimos. Aparte, la cantidad de poderes que Mario le fueron incorporando le añadió más versatilidad al juego (traje de rana, de hermano martillo, de Tanooki, etc.). Eso y que el protagonista al recibir un daño, ya no volvía a ser pequeño, sino regresaba a su forma inmediata (que era Mario grande, como cuando consieguía un hongo rojo).

En el aspecto técnico, el juego llego a utilizar un chip llamado MMC3 que le permitía potenciar las habilidades del NES. En el desarrollo, esto permitía dividir la pantalla en dos scrolls distintos, lo cual hacía que se tuviese una barra de habilidades y otra donde el juego se desarrollaba. La escasez de este chip en 1987 hizo que muchos juegos como este, fuesen retrasados en su salida a EUA. En Japón, Super Mario Bros 3 salió el 23 de octubre de 1988 y se convirtió en un éxito de ventas rotundo. En América, el cartucho no llego hasta febrero de 1990, aunque una versión del mismo apareció en una película sobre videojuegos llamada The Wizard, en 1989.

Super Mario Bros 3 se convirtió en un hitazo y para 1993, habían sido vendidas entre 4 a 7 millones de unidades, logrando un total de 18 millones para mediados de la década pasada. Inclusive, cuando salió una consola virtual para poder jugar dicho juego, este generó al menos un millón de solicitudes del mismo. Se convirtió en un clásico instantáneo y cosechando un montón de buenas críticas entre los especialistas, debido a su jugabilidad, control, escenarios largos, etc. etc. aun pese a la dificultad bastante patente del juego.


Modo de juego e historia: Mario y Luigi comienzan a recibir cartas de la Princesa Peach, diciéndoles que los diferentes reinos del inmenso territorio hongo están siendo amenazados por los 7 hijos de Bowser (Koopa). Los dos fontaneros se deben embarcar en una aventura para limpiar cada reino, rescatar al monarca de turno y derrotar a los esbirros de su eterno enemigo.

Tal como dice la reseña, Mario (y Luigi) deben ir a través de los 7 reinos que conforman el "Imperio" Champiñon. Cada reino es muy diferente uno al otro (Pasto, Arena, Agua, Gigante, Cielo, Hielo y Tuberías), lo cual representa una dificultad muy peculiar de acuerdo a la zona (por ejemplo, en el reino gigante, te enfrentas a Koopas gigantescos, mientras en el de Hielo, por la zona tan resbaladiza, debes evitar caer de cierta manera o patinaras).

Aunque diferentes, cada reino tiene sus zonas bien establecidas. Por un lado están los "stages" normales y por otro, los castillos que son zonas mucho más duras y con peligros más potentes (como los Womps o los Boos). En el trayecto, uno se puede encontrar casas de Toad, donde te permitirá elegir de diferentes cofres para ganar un ítem, aparte de tener stages con forma de naipes, que al jugarlo de cierta manera, podrás sacar varias vidas. A esto, también hay "rivales" que se van moviendo por todo el lugar, como los Hammer Bros o plantas que te llevan a un escenario donde estas últimas son los enemigos a vencer.

El enfrentamiento final era bastante característico: los hijos de Koopa terminan hechizando al gobernante del reino y para revertir su situación, uno debe subir a una especie de nave voladora llena de peligros y luego de ello, llegar frente a cada hermano, que será de características muy diferentes. Hay algunos muy veloces que no dejan de atacarte, mientras otros son sumamente pesados y al caer, provocan que te quedes paralizado si estás sobre el suelo. 

En cuanto a los ítems, serán de gran ayuda a Mario, ya que podrás "almacenar" los que vayas ganando fuera de lo stages y tener una dotación que te permitirá cargarte antes de cada escenario. Ya no solo serán hongos y plantas de fuego, sino también la famosa "hoja" que te dará una cola de mapache con la cual podrás volar. Esta habilidad será la más emblemática de Mario hasta la fecha, ya que desde entonces, no ha faltado un ítem que le permita al fontanero bigotón poder remontarse hasta los aires. Claro, a esto agregamos los trajes de rana, Tanooki, hermano Martillo, así inclusive nubes que te permitan pasar de escenarios, como la famosa "flauta" con el cual podrás invocar un tornado que te llevara a una zona warp que te permitira "adelantar" mundos, tal como en el original Super Mario Bros.

Curiosidades: como es lógico, hubo ciertas adaptaciones menores en los dialogos que aparecen en el juego. Sin embargo, la más relevante fue el cambio sútil en el dialogo de la princesa, cuando es rescatada. Y es que mientras en la japonesa, solo es agradecimiento, en la amerikana, la susodicha se avienta una puntada al decirle a Mario que "su princesa está en otro castillo" y luego comenta que esta bromeando (vaya chiste, ya que en su momento me saco de onda jeje).

Hubo una reedición del juego para el juego de SNES "Super Mario All-Stars" e incluía mejoras ostensibles a los escenarios y fondos, aunque se mantenía el espíritu de juego del original. 

Por cierto, en el 2010, Shigeru Miyamoto comentó que la trama del juego "nunca sucedió". Que todo fue una especie de obra de teatro (lo cual explica el extraño intro donde aparecen unas cortinillas y luego vemos a los personajes "jugar" o improvisar antes de darle start).


A título personal: Super Mario Bros 3 se considera de mis juegos favoritos de toda la historia y por obra y gracia del Todopoderoso lo pude tener en mis manos, léase, fue uno de los escasos juegos que mis padres nos compraron, bueno, le compraron a mi hermano. Sí, mi brother era (es) el dueño original del cartucho (la ventaja de haber tenido tan buenas calificaciones). Sin embargo, eso no impidió que ambos nos chutaramos dicho cartucho por todo el invierno de 1990. Una de las mejores vacaciones de invierno fue la del aquel año, ya mi hermano y un servidor nos levantabamos jugando y pasabamos toda la mañana, hasta que nuestra progenitora nos gritará que nos fueramos a comer. Ahora que lo veo en retrospectiva, llegamos a desperdiciar mucho tiempo de nuestras vidas frente a la pantalla y sacandole canas verdes a nuestros padres, pero el estar turnandonos las vidas para ver quien pasaba tal y cual escena, hizo que esos días aun los recuerde con bastante nostalgia.

Antes de que saliera el curso nintensivo de la Club Nintendo, mi hermano y un servidor habíamos logrado llegar por nuestros propios méritos y de manera seguida hasta el mundo 6. Sin embargo, los últimos castillos llegaban a ser infernales y ya por un tiempo optamos por saltarnos dichos niveles y usar la famosa flauta del Warp para llegar hasta el nivel 8, la fortaleza de Bowser. Tanto nos enfrascamos en terminarlo de esta manera, que este escenario nos llegaba a resultar más sencillo que los reinos 6 y 7. Por supuesto, para 1992, en un largo verano de secundaria, nos volvimos a meter con el juego y esta vez, si terminamos los 7 reinos de un solo golpe.

Ahora, el cartucho se encuentra dentro de su caja original entre las pertenencias de mi hermano. No he vuelto a jugarlo, pero aun me trae buenos recuerdos. Aparte, que el mentado cartucho nunca necesito que le soplaramos o algo parecido. Siempre funciono perfectamente y sin problemas.

Por cierto, como bonus dejo el "video" promocional de Super Mario Bros 3.


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Saludos a mi princesa :3, así a quienes gustan de este tipo de videojuegos.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Megaman IV: Cossack contraaataca!



Aunque digo que soy un fanático acérrimo del Bombardero Azul (Megaman), en realidad si soy sincero, he jugado muy pocos juegos de él, incluyendo la saga clásica, la X (que abarco el playstation), así la Zero como otras. Técnicamente, me quedo en las primeras sagas, primero por flojera y segundo por falta de un aparato adecuado para jugarlos.

Pero si hubo un juego donde no me enfrasque demasiado, tal vez por su dificultad, fue Megaman IV. Seh, aquel que introducía un nuevo poder al protagonista y que tenía un villano totalmente diferente al Dr. Willy. En retrospectiva, no es que el cartucho fuese extremadamente difícil (el Megaman V superó esa expectativa), sino en aquellos tiempos, mi ansiedad por terminar juegos estaba al límite y no supe aprovechar las grandes mejorías que presentaba (aunque igual, en el siguiente, las cosas tendrían otro nivel).

Por lo tanto, la siguiente entrada, va dedicada a uno de esos cartuchos emblemáticos de la NES y que a muchos fans les fascino (aunque no me podría incluir tanto con ellos): Megaman IV. 


Mega Man 4 (ロックマン 4 新たなる野望!! Rokkuman Fō Arata Naru Yabō!!?, Rockman 4: ¡¡Una nueva ambición!!) Es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la cuarta parte de la serie Mega Man y continuación de Mega Man 3 aparecido en 1991. El juego se vendió en formato cartucho de 60 pines para Famicom y 72 para NES. Años más tarde, aparecería una versión para PlayStation sólo en Japón parte de la colección Rockman Complete Works y más tarde, otra versión con extras para PlayStation 2, Nintendo GameCube, y Xbox en 2004 parte del Mega Man Anniversary Collection.


Megaman IV salió un año después de su antecesor, en diciembre de 1991 y en Occidente, como en Europa, tuvo salida en 1992. Keiji Inafune, el creador original de la saga, vuelve a estar en los controles e implemento un par de cosas con respecto a los tres anteriores. Aunque en su momento, este juego gozo de gran popularidad y fue aclamado por los fans, se ha ido quedando rezagado en el tiempo, al grado que pese a incorporar un elemento que se ha mantenido en toooodas las sagas siguientes, no fue suficiente para mostrarlo como un juego trascendental.

A diferencia de los juegos anteriores, Inafune comentó que casi no tuvo problemas durante el desarrollo del mismo. Aparte, no solo se encargo de hacer el diseño de los personajes y de los escenarios, sino también de dirigir la dirección de la realización del juego. También se encargo de realizar los diseños para el Dr. Cossack y su hija Kalinka. Casi el equipo de las anteriores sagas estuvo en la realización del mismo.

Para los Robots Maestros, nuevamente se realizo un concurso en Japón, donde cualquiera podría enviar un dibujo sobre un robot maestro y si era del gusto de los programadores, sería incluido en el videojuego, de manera íntegra. Al final, 8 fueron los ganadores (obvio) y como premio, recibieron gratis, un cartucho “dorado”, que hoy en día, es un objeto de colección entre los fans.

Para la Consumer Electronic Show de mediados del 91, se mostro un “beta” del juego, donde como es lógico, todo estaba a medias, con solo 4 escenarios y con algunas cosas que se agregaron posteriormente u otras que se quitaron en la versión final.
Curiosamente, en su momento, Capcom pensó en lanzar este juego a la SNES, que ya estaba teniendo una espiral ascendente, pero termino por decantarse por el viejo NES y continuar al menos dos videojuegos más antes de retirarse de la legendaria consola de 8 bits.

¿Y cuál es el argumento de este juego?

Ha pasado un año desde que Megaman (Rockman para los cuates), logro derrotar a Gamma, el robot maestro de Willy. Este igual parece que murió en batalla porque no ha dado señales de vida y todo transcurre en paz. Sin embargo, un día, el Dr. Cossack envía una carta vía visual, donde no solo reta al Dr. Light, sino también proclama que será el nuevo doctor malo malo maloso de la saga y que 8 robots suyos, se han soltado por el mundo, para hacer de las suyas. Ante tal eventualidad y sin conocer el potencial de este nuevo enemigo, Light decide modificar el arma de plasma de su creación, haciendo que cada vez que cargue su cañón por algunos segundos, sea capaz de disparar una ráfaga de energía mucho más potente: el Mega Buster, a la par de crear un robot de apoyo, llamado Eddie, que sea capaz de apoyar a Mega en su lucha.



Los 8 robots maestros a vencer son: Brightman, Pharaohman, Drillman, Ringman, Toadman, Dustman, Diveman y Skullman. Como siempre, los jefes pueden ser eliminados por el arma adquirida con otro robot maestro y que se verá su efectividad, no solo por la cantidad de energía que baje, sino por la reacción que tiene el robot maestro al recibir dicho impacto.
Aparte, nuestro protagonista contará con la ayuda de su fiel perro Rush (el cual conserva el modo volador, de salto y de submarino), el mencionado Eddie (el cual te verá a medio escenario, proporcionándote un ítem, que sería desde cápsula de energía hasta una vida extra) y de un inesperado apoyo de su “hermano”, Proto Man.
Por cierto, también le agregaron dos dispositivos nuevos a Rock, uno el cual le permite flotar por un cierto tiempo en un balón y el otro que es una especie de gancho para subir a lugares más altos (y con el chistoso frame de cómo nuestro protagonista sube la cabeza al  hacer esto).

El juego mantiene la misma “línea” de sus predecesores, tanto en jugabilidad, diseño, gráficas y tipo de enemigos que tienes enfrente. Léase, es pan con lo mismo, pero con algunos agregados novedosos, como el dichoso Mega Buster. Sin embargo, a opinión personal, este nuevo poder me pareció un tanto inútil y aparte de que el juego forzaba mucho su uso, con enemigos que requerías matar de este tipo, o a base de disparos sencillos, pero que te llevaba una eternidad dispararle (ejemplo: las máscaras voladoras del escenario de Skull Man). Aparte, veía que el Mega Buster se veía vistoso, pero tenía poco impacto y apenas representaban dos o tres veces un ataque normal. Por suerte, para Megaman V, el ataque si sería muy efectivo, aparte de tener un rediseño espectacular.

Aunque suelo dejar mis opiniones para el final, acá tengo que mezclarlas para dar énfasis a ciertas cosas. Por ejemplo, los diseños de los escenarios alcanzaron un preciosismo y originalidad increíbles en algunos stages, pero en otros, eran demasiado aburridos o repetitivos (nuevamente, el escenario de Skull Man me pareció aborrecible). Aparte, la música que adornaba cada escenario no era tan impactante como los anteriores (como prueba, los remix de este juego, se afocan a unos cuantos temas, mientras en los otros juegos, puedes tener remix del remix de diferentes partes). Curiosamente, las mejores músicas se apreciaban en los castillos finales, tanto de Cossack como de Willy (sí, el viejito barbón estaba detrás de todo esto. Resulta que había secuestrado a la hija de Cossack, Kalinka, y cuando estas por derrotar al doctor, la chica aparece en compañía de Proto Man, la cual la había rescatado, informando que el mero malo no era su jefe, sino Willy). Como dato curioso a la música, fue la primera vez que se cambiaron las músicas para los jefes finales, por lo cual puedes apreciar mejor el trabajo de los de Alpha Lyra, el grupo musical de Capcom.

Pero a la par de esto, debo hacer notar que el juego, con este escenario extra, se volvía bastante largo. Curiosamente, los escenarios del castillo de Willy eran más sencillos que los de Cossack, pero precisamente, si llevabas un rato jugando, ya comenzabas a querer lanzar el control a un lado y hacer otra cosa. Tal vez por eso jamás logré terminar el juego como Dios manda.

Como dato extra, este videojuego tiene una intro bastante novedosa, donde nos hace una especie de reseña de cómo es que Rock se convirtió en Megaman. Aquí resalta que nos pusieron su pelo de color azul, cuando en los créditos, tiene el pelo negro (cosa que no se decidieron los programadores hasta muy tarde, en cuanto al look definitivo que tendría el protagonista).

Para variar, el diseño de arte de la imagen y caja del cartucho tuvo variaciones, en Japón, América y Europa. Mientras en el continente seguimos con ese arte medio horroroso, con la cara de Megaman como si fuese un androide con un gesto burlón, en Japón continuo con el tipo anime muy característico. Curiosamente, en Europa siempre emulaban a la japonesa, pero en este caso, hicieron una fusión extraña entre el arte americano y el japonés, donde en lugar de tener ese monillo horrendo, ponen al Megaman original.

A título personal, casi he dicho lo básico sobre el juego: es entretenido, divertido, tiene una buena dificultad, pero la falta de alguna música característica y algunos escenarios monótonos, hicieron que viera al Megaman IV como un proyecto un tanto olvidable. Amén de que el abuso del Mega Buster (obligado por el juego), lo hacía fastidioso por momentos.
Es curiosa la forma en que llegue a tocarlo por primera vez. Como he comentado, mi hermano era un gran fan de los videojuegos cuando éramos pequeños y aunque a mí también me fascinaban, era él quien tenía la iniciativa al jugarlos o adquirirlos, sea por renta o compra.



Este juego lo tengo presente en la cabeza, debido a que mi hermano lo alquiló en los primeros meses que estaba en secundaria. El cambio de grado me significaba mucho estrés y cansancio por aquel entonces, por lo cual llegaba muerto a la casa, solo a comer y dormir. En una de esas, me toco ver a mi hermano jugando, mientras yo estaba tirado en la cama, a media coagulación. Fue hasta una segunda vez que mi bro alquiló el juego que pude ahora si jugarlo en forma.

Como dije, en su momento me gusto, pero el fastidio del Mega Buster es cuento de nunca acabar.

En conclusión, Megaman IV es un buen juego de la saga clásica. Sin embargo, pese a la novedad de un nuevo enemigo y un nuevo poder, no consiguió hacerse un lugarcito en mi corazón como sus antecesores o inclusive el Megaman V. Sin embargo, no deja de ser un juego con un buen reto que te hará pasar un rato bastante entretenido.

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Saludos a mi princesa :3, así a quienes gustan del Bombardero Azul.

domingo, 25 de enero de 2015

Bart vs. Los Mutantes Espaciales: mi primer juego de NES

Volviendo a aquellas épocas cuando aun los ochentas estaban de moda, una de las cosas que recuerdo con más cariño es la salida de la NES, al menos en México. Cierto que la Nintendo ya era un éxito rotundo en EUA y Europa a finales de los ochentas, pero en nuestro país la situación económica no podía permitir que todo mundo adquiriera una consola.

Sin embargo, Nintendo decidió incursionar en México y lo logró de manera importante, fundando una filial llamada CiToh, que se encargo no solo de bajar un tanto los precios de dicho aparato, sino también de ofrecer un sistema de reparación exclusivo, en caso de que la consola no saliese bien. Por suerte, cuando mi hermano y un servidor tuvimos la NES, jamás nos dio guerra y se comporto bastante bien hasta que llego el momento de jubilarla.

Con esto, mis gustos por los juguetes fue disminuyendo y comencé a enfocarme en pedir videojuegos u otros chunches para las épocas navideñas. Mi hermano pasó por lo mismo y en las navidades de principios de los noventas, el viejito barbón (bueno, los dos viejitos barbones jeje), nos trajeron dos videojuegos, uno para cabeza: mi hermano tuvo el Super Mario Bros 3 y el mío, Bart vs. The Space Mutants.

The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants es un videojuego basado en la serie de televisión Los Simpson. El juego fue lanzado originalmente en 1991, y hay versiones para los sistemas Atari ST, Commodore Amiga, Commodore 64, Commodore 128, ZX Spectrum, PC DOS, Amstrad CPC, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, Sega Megadrive y Sega Game Gear.

Cuando abrí mi regalo de Navidad de 1991, no pude menos que emocionarme: mis padres (en nombre de Santa Claus) me regalaron el primer videojuego de los Simpsons para la NES: Bart contra los Mutantes Espaciales.
En aquellos años, los Simpsons estaban teniendo un despegue fenomenal. Imevisión (hoy Tv Azteca) comenzó a emitir la serie de la familia amarilla a mediados de 1991 con gran éxito. Pese al humor escatológico y las situaciones atrevidas para aquella época, tuvo un gran rating y lógico, me hice un fan inmediato de la serie. Por ello, cuando se anunció este juego, no dude en pedirlo para esas navidades.

Sin embargo, el problema vino al empezar a jugarlo. Este requería meterle "coco" y no era solamente avanzar y avanzar, como en los juegos de Super Mario Bros. De allí que mis primeros días con el cartucho fueron frustrantes hasta al grado que quise aventar el juego por la ventana. En su momento me arrepentí de haberlo pedido y me volvía hacia mi hermano con cierta envidia, ya que Super Mario Bros 3 era alucinante.

Por suerte, para marzo de 1992, la naciente Club Nintendo sacó un especial sobre el videojuego y gracias a algunos tips, pude pasar del primer escenario con una facilidad pasmosa. Superando mi idiotez inicial, fue cuando comence a disfrutarlo a tal grado que para las vacaciones de verano de 1992, me la pasaba todo el día jugando, hasta que pude terminarlo en varias ocasiones, tratando de romper mi record anterior, llegando con más vidas o puntos. Para cuando regresé a clases, me había tragado mis palabras y me dí cuenta de que el cartucho había sido un estupendo regalo.

 Pero ¿De que va este videojuego?


The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants, apareció en diferentes consolas en las navidades de 1991, desde la Nintendo hasta la Megadrive. Producido y distribuido por la vieja Acclaim, narra las aventuras de Bart Simpson, que al estar dando la vuelta por la noche, se da cuenta de que una suerte de alienigenas, los mutantes espaciales, han llegado a Springfield, decididos a conquistar el mundo. Por tal motivo, han tomado el aspecto de muchos habitantes de la ciudad, mientras van recolectando diferentes objetos que le permitan construir una máquina con la cual dominen la Tierra.
Bart, lógico, alerta a todos, pero nadie le cree. Sin embargo, con sus gafas de rayos-X, es capaz de identificar a los mutantes, por lo cual se embarca en una cruzada, donde tiene que tomar los objetos que quieren los mutantes y así evitar que la máquina sea completada.

Los escenarios que debe recorrer nuestro protagonista, son las calles de Springfield, el parque de diversiones, el museo de la ciudad, el centro comercial y la planta nuclear. Para lograr su misión, Bart tiene a su disposición varios aditamentos (amén de que al saltar encima de un mutante, puede noquearlo y obtener monedas que le den una vida extra), como cohetes, spray de pintura, una resortera, una pistola de dardos, así accesorios como el silbato o la caja de donas, que podemos utilizar para invocar a otros miembros de la familia para echarnos la mano. Aparte, el bueno de Bart durante el juego puede aguantar dos golpes directos y tiene 3 vidas a su disposición, las cuales puede ir aumentando si colecciona las caras de Krusty que hay en el camino.

Los objetos que Bart debe coleccionar, son variados dependiendo del escenario. Por ejemplo, en las calles son cualquier cosa que sea morada, en el caso del parque de diversiones son globos o en el museo son los letreros "Exit" (salida). Al terminar de recolectar dichos objetos, eres capaz de accesar con el último enemigo, el cual va desde el susodicho Bob Patiño hasta un dinosaurio que trata de noquearte.

Un detalle que hace muy curioso al juego es la enorme cantidad de referencias que hay de la serie en ella: Bart cuando muere, dice "Comete mis calzoncillos", la aparición de personajes o lugares (como el bar de Moe, el psiquiatra Nick Riviera, el diseño de la planta nuclear, etc. etc.), lo cual lo hace bastante ameno, en especia para los seguidores de la serie de TV.

Sin embargo, el juego tiene un enorme "pero" y es su dificultad. Fue un éxito de ventas entre los aficionados, pero los especialistas le dieron críticas mixtas y la mayoría argumentadas en su dificultad. Realmente el juego tiene su nivel y puede llegar a ser frustrante. Aunque el primer nivel se puede sobrellevar, la cosa comienza a tornarse fea para el Parque de los Diversiones. Sin embargo, en el Centro Comercial y el Museo, la cosa ya es medio horrenda. No solo por la cantidad de enemigos que te pueden aparecer, sino por la forma en que tienes que conseguir los objetos y también los problemas que te hayas en el camino (saltos imposibles, disparos donde aparte tienes que esquivar obstáculos naturales, etc.). Aparte, tampoco ayuda el control extraño que tienes con Bart. Al momento de aterrizar de un salto, el personaje patina y en ciertos momentos, necesitas un salto casi milímetrico, lo cual dificulta más las cosas.Curiosamente, la planta nuclear es difícil, pero más por la cantidad de enemigos y de objetos que debes coleccionar (las barras del reactor) y te parece un justo premio por tanto esfuerzo.


En conclusion, Bart vs. Los Mutantes Espaciales, es una joyita de la vieja NES. No tanto por el gráfico, sino por el nivel de dificultad, que inclusive sorprenderá a los jugadores de estas épocas. ¿Recomendable? Solo para los viejitos cebolletas como un servidor.

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Saludos a mi mujer ^^, así a quienes gustan de este tipo de videojuegos.