miércoles, 17 de septiembre de 2014

Oh! Mi Diosa: Los OVAS de 1993 hasta el 2013

Ah¡ Megamisama o Oh! My Goddess tuvo su finalización en julio del 2014 (este año pues) en formato manga. El buen Fujishima sensei decidió dar carpetazo a la historia entre las diosas Belldandy, Urd y Skuld con el humano Keichi Morisato.

Debido al trajín que traigo actualmente no me fue posible hacer el tipico ataque de nostalgia cuando una serie que ha marcado mi vida, llega a su fin. Y es que "Oh mi Diosa", tecnicamente me acompaño en toda mi vida de otaku "maduro" hasta la fecha.

Ya la había mencionado en mi viejo fotolog y muy brevemente, cuando hable sobre el canal Locomotion. Para quienes iniciamos como fans del manga/anime a finales de los noventas, Oh mi Diosa era una serie obligada para ver, sea por comentarios de otros fans o porque Locomotion te la vendía como una de sus cartas fuertes y con razón: un chico sin nada a favor que de repente tiene a su disposición a una diosa que le complacera en todo lo que desee. Digo, que mejor argumento para el fanservice y morbo no se puede hallar.

Pero Fujishima sensei supo encuadrar a esto, una historia divertida, con personajes carismáticos, mucha tecnología, romance y comedia, dejandonos un manga entrañable y con un diseño de primera.

Sin embargo, el objetivo de esta entrada no es hablar en sí del manga, sino de los OVAS solamente. Tampoco tocaré la serie, la cual merece un análisis aparte, sino de los episodios "aislados", con una altísima calidad, que salieron de manera salpicada entre 1993 y el 2013. Y es que pese a que el mangas fue emitido de manera parcial aquí en México, fueron estas "Animaciones especiales para Video", lo primero que conocí sobre Belldandy y Keichi, los dos indiscutibles protagonistas de esta historia, siendo una de las mejores parejas que han existido en la historia del anime/manga.


-OVAS 1993

Oh! Mi Diosa salió en manga por alla de 1988-1989, teniendo un éxito increíble desde el primer momento. Es lógico que alguna productora le echará el ojo para convertir esta serie en anime y la elegida fue AIC, que en su repertorio tiene series como Amagami y sus secuelas, Nightwalker o El Hazard.
Dirigida por Hiroaki Goada y distribuidas por Pony Canyon en Japón, AnimEigo en EUA, Jonu Media en España y ADV Films en México, estos cuentan los primeros 2 "arcos" de la historia (como Bell llega a la Tierra siendo convocada por Keiichi, el emplazamiento en su nueva residencia y la aparición de Urd y Skuld), con ligeras variaciones y con una historia autoconclusiva con respecto al anillo que le regala Keiichi a Belldandy.

Los 5 OVAS se transmitieron en Japón entre Febrero de 1993 y mayo de 1994, teniendo una distancia de 3 meses entre cada episodio que duraba casi 30 minutos. Debido al formato en que salieron, la calidad y animación era bastante alta para los estandares de aquella época (aunque hoy en día, se nota el paso del tiempo).
El Opening (My Heart, Your Heart) y el Ending (Congratulations!) fueron interpretados por la Goddess Family Club, que eran las 3 seiyuus de Belldandy, Urd y Skuld.

En México pudimos disfrutarla por ADV films que la distribuyo en el canal Locomotion a finales de 1999. Se considera hasta la fecha uno de las series pioneras del anime y que ayudo a que otras triunfaran posteriormente, no solo en el canal, sino también en el aficionado promedio (no hay fan mayor de 20 años que no halla visto esta serie en alguna ocasión). Conto con un estupendo reparto de doblaje, encabezado por Luis Daniel Ramírez como Keiichi y Circe Luna como Belldandy.

A título personal: Oh! Mi diosa se podría considerar el "primer" anime que vi de Locomotion. La serie la conocía en 1998 cuando muchas páginas de aquel entonces hablaban de la calidad, tanto de imagen como de historia, de los OVAS. Fue gracias a una amiga, que pude conocerla, cuando me presto un VHS que había grabado del canal Locomotion. Estuve por dos meses viendo la serie hasta que tuve que regresarselo, pero me enamore instanteamente de la serie, no solo por los mencionados rubros de comedia, tecnología y romance, sino por el diseño de los personajes, en especial de los femeninos: Belldandy en su momento llego a ser mi chica ideal, tanto por su carisma como por su forma de ser (seeh, llamenme machista, ya que la dama en cuestión es toda una Nadeshiko). También tocaba una fantasía para cualquier persona "normal" y era el de tener una chica adorable a su lado, sin necesidad de ser guapo, millonario o tener un buen speech.
Fue tal su impacto que por un tiempo estuve utilizando el avatar de Keiichi en el viejo Messenger, ya que me sentía bastante identificado con el susodicho. Claro, mi propia Belldandy llego unos años después. Gracias a esto, también comence a comprar el manga que salió en México, resultando ser una excelente inversión en muchos sentidos.


-OVAS 2007 (Fighting Wings)

Conmemorando los 20 años del manga, AIC nuevamente se puso lista y decidio sacar un par de OVAS al respecto. Con Hiroaki Goada retomando los controles, luego del éxito de las dos temporadas de anime, se volvió a unos estandares de calidad bastante altos (lo sabrán para quienes han visto la serie).

Este par de OVAS, transmitidos en diciembre del 2007, adaptan el tomo 25 y 26 del manga, con la aparición estelar de Rind (Lind), la quinta diosa (luego de Peorth, que hizo su debut en la película), siendo una diosa de "batalla" (Valkiria) y que va a la casa de Keiichi a investigar el escape de un ser que es capaz de atrapar los Ángeles de las Diosas. En la batalla, también conocemos a Hilde, la jefa de los demonios y la "mami" de Urd.

"Ai no Hoshi" y "Hanamuke no Melody", opening y ending respectivamente, fueron interpretados por Jyukai.

Lamentablemente, aun no tienen distribución en América o en Europa, solo en Japón mediante Bandai y Kodansha, por lo cual el único medio para verlos son por fansubs o inclusive en el "tubo".

A título personal: este par de OVAS tienen un componente nostálgico muy importante. En aquella época, Editorial VID se esta yendo a pique y aunque aun mantenía la publicación de Oh! Mi Diosa, esta ya era más escasa, no solo porque el mismo autor había enlentecido la publicación sino por la mencionada crisis de la VID. Por mera casualidad me enteré que iban a sacar estas animaciones y para rematar, con uno de mis personajes favoritos de tooodo el anime: Rind.
Me enamore de esta diosa cuando la vi en el tomo 49 (25 japonés) del manga, tanto por su carácter, su forma de ser y el diseño. Aun hoy en día, la uso como modelo para un personaje en un fic que tengo en progreso.
En su momento no pude verlas, hasta que los DVDs salieron en febrero del 2008, cuando los fansubs hicieron de las suyas. Aun recuerdo que me pase toda una mentada noche, con la velocidad de descarga que tenía, en bajarlas y para colmo, no fue una, sino tres veces, porque el formato de video no era compatible con mi tarjeta, argh.
Los OVAS me gustaron en general, tanto por la animación como por las pequeñas adaptaciones que hicieron. Cierto que no tiene el impacto de sus predecesoras, pero como adaptan una parte del manga que tiene bastante acción y misterio, son divertidas y nada pesadas. Sin embargo, la voz de Rind (Miki Itoh) no me convenció muchísimo, aunque supo darle ese toque serio al personaje.
Podría decirse que fue lo "último" en calidad, en el rubro de historia, porque de aquí en adelante, parece que Fujishima sensei comenzaban a acabarsele las ideas y las siguientes adaptaciones se han visto más parcas y con poco punch.


-OVAS 2011-2013 (Together Forever).

Sí, otros OVAS y conmemorativos. Esta vez, por el 25th aniversario de la serie. AIC vuelve a ser el estudio de estas tres Animaciones y sí, Goada-san es el director de nueva cuenta. Sin embargo, mientras las otras eran emitidas por la TV, sea por la TBS (Tokyo Broadcasting System) o por la famosa cadena de paga japonesa WOWOW, acá estas OVAS se podían adquirir con los tomos 42, 43 y 46 del manga.

Por lo tanto, la fecha de salida de cada OVA estaba sujeta a la del manga, que fueron en febrero y septiembre del 2011, volumenes 42 y 43 respectivamente. En el 2013 y con el inminente cierre del manga, se saco el tercer OVA con el tomo 46, en agosto del año pasado. Las distribuciones estuvieron a cargo de Kodansha.

Las OVAS son muy diferentes entre sí en materia argumental: la primera se enfoca en una salida que tienen Keiichi y Belldandy a un parque de diversiones que esta por cerrar. La segunda es un concurso al cual Belldandy es "invitada" para revalidar un título que tenía cuando era una estudiante para diosa y la tercera, Belldandy le echa la mano a unas gemelas novatas para lograr un deseo pedido por un chico que es muy parecido a Keiichi.

A título personal: Para hacer esta entrada, tuve que chutarme estos episodios. Seh, mientras investigaba sobre los OVAs del 2007 y 1993, me di cuenta de que AIC había sacado más de estas animaciones. Casí no hubo promoción de las mismas y era tal vez porque la calidad de las mismas, al menos a nivel argumental, era bastante dudosa (aunque el buen Goada mantenía la fluidez de movimientos y el diseño de personajes sumamente atractivos). Casi estuve a punto de caer en ese prejuicio con la primera, pero la segunda y la tercera me recuperaron la fe en esta magnífica serie.

Las tres OVAS son muy distintas entre sí. La primera me parecio un capítulo tranquilo del manga, donde la relación de Keiichi y Belldandy parece que va a decidir el futuro de media humanidad. Sin embargo, si algo no tiene Fujishima sensei es el talento para meternos emoción, acción y otros elementos shonen en un capítulo, lo cual hace que si no te gusta el shoujo, te parezca muy aburrido y hasta fastidioso. Para cuando iba a la mitad del primer OVA no podía reprimir uno que otro bostezo, y es que realmente era aburrido y lento por momentos. Aunque me gusto la "parabola" del príncipe tímido y la diosa del amor, fuera de eso, casi el resto del capítulo es un tremendo desperdicio.

Con el ánimo aldecaido, me metí a la segunda OVA, que para colmo, metía nuevos personajes, encarnados en un par de gemelas fastidiosas que aspiraban a ser las número uno de la oficina de diosas, el cual ostenta Belldandy.
Para cuando vi esto, pensé que iba a ser otro episodio aburrídisimo, pero luego de la presentación de las susodichas y de explicar el juego de atrapar mariscos, la cosa levanta y a un buen ritmo. No, no hablo del generoso y abundante fanservice que tenemos en el resto del episodio (pero se agradece), sino de que volvemos a la esencia de la misma saga: Keiichi, pese a ser un humano, logra ser un digno compañero y la pareja ideal para Belldandy, no solo por las cualidades que posee, sino también por el carisma que le acompaña, como por su sentido del trabajo duro, lo cual complementa el poder abrumador de Belldandy. Fue como si estuviese viendo el viejo manga, cuando la trama era más importante que mostrar las "bondades" de las diosas.

Y si el segundo OVA había recuperado mi gusto por esta serie, el tercero fue el remache final. Nuevamente se volvió a la mecánica que tanto me había encantado de los primeros volumenes y con creces: Belldandy tiene que ayudar a un joven a declararse a la chica que le gusta, con el handicap de que el muchacho es bastante tímido y la chica es muy popular. Nuestra diosa favorita tiene que apoyarse en Keiichi, Urd y Skuld para que la declaración tenga efecto. Desde hacía rato que no me divertía tanto con un episodio y realmente estos dos últimos OVAS valieron la pena. Cierto que puede ser una trama muy predecible, pero ¿Que importa? Fue divertido ver a la familia Goddess en acción. Por cierto, acá el fanservice fue mínimo y se agradece, porque es un episodio más que nada romántico. 


En conclusión, estos OVAS son de lo mejor que se ha hecho en anime. No solo por la animación y el diseño de los personajes, sino también por las historias que llegan a enmarcar. Cierto que hay unos cuantos bajones en este último rubro, pero comparado con la calidad de los otros episodios, la cosa se compensa y con creces. Si a esto agregamos una música de primer nivel y unas voces emblemáticas (todos los seiyuus, desde 1993 hasta el 2013 repitieron sus papeles sin falta. Sin embargo, ya se nota el envejecimiento de algunas voces), como un doblaje al menos en las primeras OVAS, lo hacen un producto indispensable para cualquier fan, sea novato o experto.

Como dato curioso, los OVAS también muestran una evolución en el diseño y dibujo de Fujishima sensei. Si en los primeros se apegaban a sus primeros trazos, los últimos ya muestran su trabajo más refinado y que en su momento si me llegaba a chocar, pero por un exceso de gestos que hacen los pesronajes al sonreír o el enfocarse demasiado en las tomas a contrapie. 


Definitivamente extrañare una serie como esta, que aunque ya para los estandares actuales se estaba quedando vieja o desactualizada, sus personajes siguen teniendo un carisma formidable y difíciles de repetir en otro anime o manga. Y aunque la pareja de Keiichi y Belldandy a muchos les parecerá sosa, sigue siendo de mis favoritas, no solo por una diosa con un carácter amable, sino por un mortal que representa al hombre ordinario, pero se esfuerza por ser mejor cada día.

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Saludos a mi propia Belldandy :3, así a la Skuld XD, como quienes gustan de este tipo de anime. 

lunes, 15 de septiembre de 2014

La crisis del Videojuego de la década de los ochentas

Para las generaciones actuales, hablar de una crisis en el mundo de los Videojuegos, es casi como tirar una blasfemia a un sacerdote. Hoy en día, las consolas y videojuegos tienen una salud relativamente estable y aunque las crisis de contenido son frecuentes, los programadores se han ido reinventado y asegurando su cuota de mercado de una manera u otra.

Sin embargo, hace 20 años, las cosas eran muy distintas, cuando cientos de programadores, ejecutivos y personal relacionado con este mundillo, se encontraba en sus casas, comiendo pizza y gaseosa, mientras miraban el periódico en busca de empleo.

Y es que durante 3 años, el mundo del Videojuego experimento una crisis terrible en todos sentidos, no solo económica, sino de creatividad y también de lagunas legales por donde se le viera. Muchos atribuyen la crisis a las maniobras realizadas por Atari y su extraña historia con el juego de E.T. Pero no solo fue esto, sino otras causas, que motivaron la caída libre de este sector por un espacio de 3 años, hasta la llegada de la Nintendo (NES), a nuestro continente.

La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue el desafortunado evento que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos. La crisis comienza el 21 de junio de 1982, llevando a la quiebra a varias empresas norteamericanas dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos. Seguramente el principal detonante de la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado de la época, llegando éstos a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y una enorme pérdida de la confianza en los clientes. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria del videojuego. Con el paso del tiempo el sector del videojuego consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertaiment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987.

Aunque muchos atribuyen al inicio de la crisis en 1982, en realidad debemos remontarnos a unos cuantos años antes, justo cuando Atari gozaba de una excelente salud y parecía dominar el mercado de manera amplia.

En los años setentas, Atari había logrado el estrellato gracias al desarrollo del videojuego "Pong", el cual tenía la facultad de jugarse mediante una conexión al Televisor. Toda una innovación en aquellos tiempos.

El villano
Esto hizo que Warner Communications se fijará en la empresa y decidiera adquirirla. El problema no fue la inyección de dinero, sino el cambio de mandamases. Cierto que el fundador original, Nolan Bushnell, era un hippie en toda la extensión de la palabra, pero mientras este permitía un ambiente relajado y un control creativo absoluto en los programadores y diseñadores, el personal de la Warner cambio todo esto, provocando una especie de dictadura donde el personal de Atari tenía que sujetarse a tiempos y especificaciones que un montón de ejecutivos trajeados les mandasen. Lógico, lo que importaba era la pasta y como el videojuego parecía un campo fértil, las cosas comenzaron a salir de control. El hombre señalado de este cambio de conducta, era Ray Kassar.

Para aquel entonces, esto no parecía visualizarse por ningun modo, ya que inclusive, a principios de los ochentas, la división de videojuegos de Warner, comandada por Atari, representaba un tercio de sus ganancias netas.

Sin embargo, Warner no fue la única que vio esto, sino otras compañías comenzaron a sacar sus propias consolas y videojuegos, tratando de robarle algo del pastel a Atari y su dueña. Hoy en día, esto se sigue viendo, cortesía de Nintendo, Sony y Microsoft, pero en aquel momento, la situación era mucho peor.

Para empezar, la patente de la producción de un videojuego no había sido tomada por Atari, lo cual ocasionaba que si estos producían un juego, otras compañías solo tenían que comprarlo, "copiarlo" y sacar su propia versión. En un instante, aparecieron un montón de consolas como Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por Radio Shack) y la Vectrex. Ahora, sí estas hacían su propia "copia" de un videojuego de Atari, imaginen cuantos juegos "genéricos" del mismo tema había en el mercado.

Esto comienzo a mosquear a los consumidores que no sabían que hacer con tanto juego y tanta consola. Si lo comparamos a la crisis del cómic de principios de los noventas, el exceso de producto en el mercado provoco una falta de confianza del consumidor, lo cual origino una caída en las ventas de manera importante.
Para rematar esto, la calidad de estos videojuegos era mala, ya que estaban siendo producidos solo para rivalizar con la consola que tenían enfrente, sin importarles en absoluto las necesidades del comprador. Como ven, ya se veía la impronta que habían causado los hombres de pantalón largo en la producción y desarrollo de un videojuego.

Tampoco podemos achacar todo al "hippismo" de los programadores. Ya antes, Bushnell le había advertido a Kassar de que era necesario "renovar" toda la Atari, para programar videojuegos mejores y más potentes. Pero Kassar se paso esto por el arco del Triunfo y quería exprimirle el mayor jugo a la entonces Atari 2600, al grado que los departamentos de Atari enfocados para Arcadias y para el sistema casero trabajaban por separado. Mientras las Arcadias tenían ganancias y éxito, no solo por la mayor inventiva de su gente y por una mayor tecnología, los de Atari y conexos la sufrían y en serio. Parecía que todo estaba en la olla para estallar en cualquier momento.

Esto llego, cuando a mediados de 1982, Steven Spielberg estreno "E.T. el Extraterrestre", teniendo un éxito abrumador. Warner rápidamente se fue encima de Spielbergo y le compro los derechos por un dineral, pensando que recobrarían en un tris el capital invertido.
Por lo tanto, Warner ordeno a Atari a tener el juego en menos de 2 meses para sacarlo en las navidades de 1982. Los programadores, abrumados por la responsabilidad, simplemente se lavaron las manos sacando un videojuego terrible en todos sentidos, lleno de bugs y de una dificultad que era imposible (para mayores detalles, próximamente sacaré una entrada de este videojuego y su posterior descubrimiento en un desierto de EUA).

Aunque E.T. tuvo buenas ganancias, en realidad Warner habría producido 4 millones de cartuchos, vendiéndose apenas un cuarto de ellos. Aparte, los cartuchos eran devueltos por los compradores, sea a la tienda o a la misma central de Atari.
Pero la productora tuvo otro golpe muy bajo, cuando en esa navidad también saco su versión "casera" de Pac-man, el cual había sido un hitazo en las Arcadias.
Tod Frye, el programador jefe de Pac-man Atari, se vio apurado también por sacar el juego para las temporadas navideñas y entrego un "beta" que tenía una pésima movilidad, un diseño gráfico mediocre y lleno de errores que reseteaban el juego a media partida.

Esto termino por echar el buque a pique en 1983, cuando la venta presento una caída dramática, provocando la quiebra de muchos productores pequeños y medianos de Videojuegos.
Debido a que los compradores dejaron de adquirir cartuchos, estos comenzaron a amontonarse en las tiendas, y estas desmoralizadas, comenzaron a bajarlos a tal grado que podías adquirirlos por el precio de un dolar o menos. Aparte, las empresas no tenían el capital para "reponer" los miles de videojuegos que eran devueltos por gente que se había decepcionado de ellos. 
Ahora que hago esta entrada, recordé un programa de opiniones de aquel entonces, que hablaba de esta crisis y como el Videojuego pasaría a mejor gloria, donde el juguete tradicional volvería a imponerse. Obviamente tenía unos 6 años entonces y como este tipo de cosas me eran indiferentes, estaba más de acuerdo con estas opiniones. Para colmo,las empresas más grandes decidieron cerrar sus divisiones abocadas a este tipo de mercado y otras apenas aguantaron el embate, teniendo graves pérdidas, entre ellas, la misma Atari, que para entonces había recibido otros cañonazos.

Uno de ellos era la pelea contra Activision, una firma que había sido formada por varios ex-programadores de Atari y que luchaban con esta empresa por tener una mención importante en el desarrollo de un Videojuego, desde publicidad hasta en materia de salario.
Por eso, cuando Activision comenzo a producir videojuegos, Atari se les fue al cuello, diciendo que era ilegal por cuestiones de contrato y de manejo de derechos. Merecidamente, Atari perdió el juicio, lo cual represento una pérdida también en el rubro laboral en su propia empresa.

Otro aspecto que también termino hundiendo al Videojuego en aquellos años y que inclusive en su momento me toco a mi, fue la salida de las computadoras, que pese a ser más caras, las especificaciones de estas podían emular muchos videojuegos del Atari, teniendo una mejor movilidad y grafiquismo. Un servidor fue fiel testigo de ello, cuando mi padre nos compro una computadora viejísima, pero podíamos chutarnos los juegos clásicos del Atari sin ningún problema y solo con un disquete flexible de por medio. Inclusive, hoy en día, existe el famoso emulador y rom, que aunque no puede correr los videojuegos más modernos, si los viejitos que aun siguen siendo la fascinación de muchos, como un servidor.

La crisis duro por dos años y la sangría fue tan pronunciada que Warner decidió en 1984 vender Atari a su rival más directo, la Commodere, que adquirió todo el stock de videojuegos, programadores y demás, lo cual le sirvió a esta empresa para sobrevivir los siguientes 10 años, cuando finalmente en 1994 se declaro en bancarrota, luego del poco éxito que tuvo la consola Jaguar.
Curiosamente, Atari tuvo una "oportunidad" de salvarse y fue entonces gracias a la naciente Nintendo, que estaba triunfando en Japón con su consola "Famicon".

La cosa iba viento en popa en negociaciones: Nintendo "vendería" su licencia de la Famicon a Atari, que podría comercializarla como quisiese en el mercado americano. Aunque hoy en día y con las políticas de la compañía del fontanero eso podría resultar un trato injusto, en aquel entonces, a Nintendo le urgía destacar en el mercado gringo, a como diese lugar y si era mediante la Atari, podía parecer una carta segura.

Sin embargo, el entonces encargado de Atari vió un juego de Donkey Kong en la competencia (las famosas cuestiones de programación y patente en EUA) y eso lo enfurecio al grado que se cancelaron las negociaciones entre ambas compañías. Nintendo decidió arriesgarse, por su propio pie, a entrar al mercado gringo, logrando un éxito increíble en 1985 y que significaría el fin de la crisis de los Videojuegos, pero el acaparamiento del mercado por la compañía japonesa en un 70% y por unos cuantos años, haciendo a la Nes o Famicon, como una de las consolas más vendidas y valoradas de todos los tiempos. Solo hasta la salida de la Sega Genesis en 1989, logro arrebatarle algo a Nintendo que por espacio de 3 años, fue la ama absoluta en este rubro.

Y es que Nintendo había aprendido de las lecciones de sus antecesores: primero patento sus licencias, de tal manera de que ningún otro sistema pudiese copiar su desarrollo (técnica que le resultaría por mucho tiempo, hasta la separación de Square y la ida hacia Sony por esta política), luego se enfoco en que todos sus juegos, aunque fuesen pocos, tuviesen una calidad de primera, de allí que muchos tuviesen en sus frentes "Seal of Quality", garantizando un buen producto al consumidor y aparte con un contenido adecuado a quien lo comprababa.


Aquí es donde tocamos otro detalle entre bizarro y curioso: como había muchos programadores pequeños o tipo "indy", con poca regularización, se sacaron Videojuegos de tal calaña como "Custer´s Revenge", que era un juego pornográfico, donde un personaje poligonal con una erección, tenía que esquivar obstáculos para terminar violándolo a una chica de aspecto indio. Está y otras aberraciones también terminaron por decepcionar a los padres, los cuales eran quienes compraban estos cartuchos. En cambio, Nintendo siempre tenía una política de la menor violencia posible y el mayor aprendizaje, cosa que lo demostró inclusive en algunos accesorios, como el Power Pad, que era un tapete donde podías emular a un corredor o saltador de vallas con solo brincar o correr en los círculos del susodicho (accesorio que mi hermano y un servidor tuvimos suerte de tener).

Concluyendo, aunque la crisis de los Videojuegos de los ochentas fue fuerte, se termino recuperando gracias a la potencial de la Nintendo y la vuelta a unos estándares de calidad como una regularización más estricta.

Pese a que mi entrada iniciaba con una salud "estable" del mercado de los Videojuegos, también agregue la palabra "relativa". Y aunque son tiempos distintos, parece que estamos cayendo nuevamente en ese timming de "quiero dinero rápido y ya", lo cual conlleva a que no todos los juegos que estan saliendo actualmente sean éxitos, como lo fue un Mario Bros o un Sonic, mucho menos una saga como Final Fantasy. Parece que la calidad ha ido descendiendo y se nota, en especial en la vieja Nintendo que ha ido perdiendo mercado con Sony y Microsoft.

Pero si estas dos últimas consiguieron innovaciones en la pasada década, ahora parece que las ideas se han acabado y la cosa nuevamente va a un nuevo estancamiento. Sí, aun tenemos salud, pero si no hay una renovación rápida o una vuelta a los viejos tiempos, la cosa podría preceder a una nueva crisis. Sin embargo, para ello, se requiere tiempo e inversión, cosa que los ejecutivos de pantalón largo no tienen...¿Volveremos a los tiempos de Kassar? Quiera Dios que no.

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Saludos a mi esposa, así quienes gustan de este tipo de tópicos.

sábado, 13 de septiembre de 2014

Karekano: el shoujo en su máximo esplendor...hasta que llego Gainax.

Si ya he agradecido a la Órbita de Endor o a Sam por "modificar" mis gustos con el paso del tiempo, otra persona (y menos importante) que también lo ha hecho, es mi propia esposa. Lejos de la convivencia diaria, que implica ya una revolución o modificación en las propias consultas, también sus gustos han influido de manera marcada en un servidor.

Lo comencé a notar, no solo ya en mi época de casado, sino desde que eramos novios, cuando la acompañaba a ver películas que ni remotamente me hubiese acercado antes o escuchar temas que me parecían sumamente triviales. Al fin al cabo, considero que el matrimonio también te da eso: una visión mucho más amplia de las cosas.

Pero una de las cosas que he agradecido infinitamente a mi mujer es haberme quitado un tabú que tenía desde hace tiempo y era en cuestión de una serie de anime/manga: Karekano.
Y a tal grado llego que ahora una entrada de este blog va dedicada a esta serie que en su momento causo mucho revuelo. Desgraciadamente, fue más por como la manejo Gainax que por su mismo contenido, lo cual es una lástima, porque Karekano tiene calidad y de la buena.

Kareshi Kanojo no Jijō (彼氏彼女の事情? Las situaciones de él y de ella) abreviado normalmente a Kare Kano (カレカノ?) es un manga del genero Shōjo, creado por Masami Tsuda y que fue publicado en Japón por la revista LaLa, de la editorial Hakusensha desde 1995 hasta el 2005, componiéndose de 102 capítulos (llamados actos por la autora, a modo de obra de teatro) que fueron recopilados en 21 tomos tankōbon por el sello Hana to Yume, también de Hakusensha. Este manga sería dibujado por la autora junto con sus ayudantes N. Shimizu, R. Ogawa, Y. Etō y R. Takahashi, bajo la supervisión del editor S. Taheoka. De temática realista, dibujado de forma sencilla con pocas sombras y tramas y manejando niveles mínimos de sexo y violencia, además de ser una historia de amor y de superación personal, es, a la vez, una crítica a la Educación en Japón y a la discriminación social en un país que, a pesar de su civilidad, adolece de ese problema. También fue publicado en España por Glénat y en Hispanoamérica por Grupo Editorial Vid, de México.


Kareshi Kanojo no Jijō, conocida como "Karekano" para los cuates, fue un manga guionizado y dibujado por Masami Tsuda en la revista LaLa y editado por Hakusensha, entre 1995 y 2005, teniendo una recopilación de 21 tomos o Tankobon, dividido en más de una centena de episodios, llamados "actos".

La historia se centra en la relación entre Soichiro Arima y Yukino Miyazawa, dos estudiantes modelos que tienen personalidades muy diferentes entre sí, comenzando como rivales pero finalizando como novios. Como es lógico, el involucramiento de personajes secundarios es bastante rica, llegando a formar una historia romántica principal con varias subtramas secundarias que darán más realce a la principal. 

Aunque la primicia no sea muy original, el desarrollo de la historia es exquisito por donde se le vea. La autora delinea unos personajes sumamente carismáticos, pero también profundos psicológicamente, que practicamente, la primera mitad del argumento se dedica a las motivaciones y mentalidad de Miyazawa, mientras la segunda se centra en su contraprate, Soichiro.
Si adosamos a esto, situaciones cómicas disparatadas y momentos de romance "ultra-shoujo", era lógico que el manga, apenas teniendo 3 años en publicarse, ya una productora se fijará para convertirla en formato de anime.

Y es aquí cuando inicio mi mala relación con Karekano.

Como ya dije en pasadas entradas, comencé a adentrarme en Internet entre 1998 y 1999, centrándome en tópicos que tuvieran que ver con la animación japonesa y el manga. Había una página que hospedaba el viejo Geocities, que hablaba de series "relativamente" nuevas y que estaban teniendo un profundo impacto: Wedding Peach, Fushigi Yuugi, Marmalade Boy, Hana Yori Dango. Pero una que le hacía hincapie era esta: Karekano.

Y es curioso, porque la reseña no me ayudo mucho, pero si el diseño, que al menos mostraba como se veían los charas en el anime, que fue lo que me termino orillando a buscarla o saber más de ella. Por suerte, parece que el mismo fenómeno toco España y hubo un buen de páginas, de chicas hispanas, que se dedicaron a hablar de esta serie y de lo genial que era. Pero no tanto el manga, sino el anime, que aparte era producida por el entonces reconocido estudio, Gainax (sep, los creadores de Evangelion). Este lo termino emitiendo entre octubre de 1998 y marzo de 1999, teniendo un buen de críticas positivas al inicio. 

Lamentablemente, "ver" un anime de este calibre, en ese tiempo, era imposible, así que estuve un buen rato leyendo reseñas de los episodios y de los personajes, lo cual me hizo empaparme más del asunto y así agarrarle cariño a los dos protagonistas.


Yukino es la chica "popular" de su clase. No solo es bonita, sino inteligente, dedicada y un modelo de persona. Lo que muchos no saben es que la condenada en su casa es todo lo contrario: floja, superficial, irritable. Leáse, toda una fichita. Pero no le importa, porque su meta es ser la mejor y tener la atención de todos. Claro, todo eso cambia cuando conoce a Soichiro, que tanto por fuera como por dentro, demuestra ser lo que ella quisiera ser, lo cual origina una competencia feroz, que acaba horrible cuando Arima se entera por accidente de la verdadera personalidad de Yukino.


Soichiro, como se dijo, es el chico modelo. Aunque al principio se muestra antipático con Yukino, se nota como le va agarrando cariño, llegando a juntarse con ella como puede, al grado de chantajearla con decirle a todos como es. Pero comienza a nacer una amistad entre ellos que lógico, se convierte en amor, convirtiéndose en una pareja de lo más carismática. Lo que destaca, es que él también tiene un pasado horrible: sus padres son sus tíos y fue adoptado luego de las fechorías de sus progenitores biológicos, de los cuales se avergüenza terriblemente y que dificultará su relación con Yukino.


Con esta primicia, es lógico que cuando la serie comenzo a estar disponible, vía fansub, tratara de adquirirlo como pudiese, esto por alla del 2001.
Y vaya decepción que me lleve al final. 

Antes que nada, tampoco voy a satanizar totalmente el anime, que tiene buenas cosas e inclusive incorpora muchos elementos del manga original y de buena manera (así unos ending y opening muy divertidos a nivel musical), pero el problema es luego de los primeros 5 a 6 episodios, cuando la cosa se vuelve horrible. 
Y es que sí, se adaptan bien los primeros arcos, cuando Miyazawa y Soichiro se conocen, pero ya comenzaba a ver instantes donde el estudio se recreaba con tomas al estilo Evangelion, mostrando paisajes o tomas de los personajes de manera extraña o surrealista. Esto va empeorando con cada capítulo, al grado que para el episodio 20, estaba harto de la serie, donde 5 minutos hablaban los personajes y luego 15 minutos de monologos y tomas extrañas. A este momento, había una buena trama, con el romance de Tonami, pero era taaaan lento, que casi termine aventando el anime a la basura. Para colmo, el corte abrupto al episodio 26, cuando se quedan en una especie de climax, termino por decepcionarme terriblemente. 

Si a esto agregamos a que la misma autora decidió terminar su relación con la productora por "diferencia" de ideas, no me extraña y para colmo, se dice que fue por cuestiones de rumbo, ya que el anime lo querían hacer más gracioso y esa no era su línea (¿Gracioso? Si me parecía soporífero, pero bueno).

Esta mala impresión me terminaría quedando bien grabada hasta hace un año, cuando mi esposa decidió traerse sus mangas a la librería de la casa.

Y es que cuando conocí a mi mujer, en su momento pasabamos las horas platicando de las series que habíamos visto, sea en formato anime o manga. Me di cuenta de que ella veía series que yo había descartado, como esta y no precisamente el anime, sino el manga. 
Pero comenzo a picarme la curiosidad cuando me conto, en parte, el final del mismo. Así que cuando los mangas estuvieron en la casa, comence a leerme los susodichos y vaya que me lleve una graaata sorpresa.

La madre adoptiva poniendole un estate quieto a la biológica

Tal como suele suceder en muchas series, el manga siempre supera por bastante al anime. Acá no es la excepción y es que la historia suele ser más agil y divertida, aunque muchas veces el diseño no sea tan bueno.

Aquí entramos a la primera critica del manga, donde el diseño de personajes de la autora es irregular y como sus viñetas son demasiado limpias, con poco fondo o contexto, de repente tiendes a perderte. Para colmo, este dibujo "no mejora" como suele suceder, sino la autora agarro un modo de dibujarlos que me parecía poco atractivo. 
Aun así, lo compensaba en un rubro que se mantuvo de manera altísima en toda la historia: los personajes. y es que destacaban de manera increíble. Sí, hay buenas tramas e historias, en especial en los últimos 5 tomos que se centran en la vida de Arima y sobre todo, en sus jefes; pero la cosa recae en los charas, ya que no solo los protagonistas son geniales, sino los secundarios tienen punch: Asaba, Tsubaki, Tsubasa, Aya, Rika, Maho, Tonami, Kazuma, Takeshi y claro, la banda Ying Yang, que por momentos se roban el protagonismo con sus reacciones y los cambios de imagen que les dedica la autora.

El manga mantiene buena dosis de comedia, no solo basado en las típicas situaciones de confusión, sino también en un genuino sentido del humor de algunos charas, como el buen Asaba, pero esto sería hasta más o menos la mitad, cuando a partir del tomo 10, que es cuando Tsuda-san decide cambiar el rumbo del mismo y volverlo más serio (cosa que no es imperceptible, ya que hasta ella misma lo anuncia en uno de sus omakes), donde la trama tiende a ser mucho más fuerte y hasta con momentos de auténtico drama. Aun así, el manga no hace sino elevar su calidad y aunque se extraña los ratos de comedia, estos siguen estando, pero más diluidos y de manera mucho más puntual, dandole pequeños desahogos a una historia muy adulta.

Sin embargo, también con esto se mantienen fallas, ya que el cambio no era algo predicho por la autora, porque la historia de los padres biológicos de Soichiro es muy distinta a la que se nos muestra en los últimos tomos. Aunque es normal que ocurra esto, se ve como una falla grave, más cuando de repente la autora prometio hablar del contexto de Asaba, el cual también se salta olímpicamente y nos deja sin explicarnos el motivo de su gruñería hacia sus padres y su tendencia hacia la soledad, pese a tener a Arima y a Yukino a su lado. Hablando de esto y pese a que los personajes estan bien delineados, no dejemos de lado que es un manga shoujo y que los "traumas" estan a la orden del día y de manera muuuy potenciados. Aunque si entendía en un momento las reacciones de Soichiro, también llegue a fastidiarme con su "es que soy malo porque mis padres son malos". Daban ganas de darle de puñetazos para que saliera de su fase emo. 

Aun así, la historia es realmente buena y la resolución de los arcos argumentales tiene momentos muy originales, en especial como termina la relación entre Soichiro y sus padres. Por cierto, algo que me gusto, a título personal, fue como la autora trato la vida de los padres de ambos protagonistas. Si ya habías agarrado cariño al padre de Yukino, con el relato de su pasado llegas a tomarle respeto, cosa que sucede con los padres adoptivos de Soichiro. Llegan a ser mis personajes favoritos ya cuando el manga va terminando.

Como dato extra, se ha hablado de la "tenue" crítica que hace el manga a ciertos aspectos de la cultura japonesa, como el rol del estudiante con respecto a su futuro académico y el papel de una persona en una familia con aspiraciones. A mi no me parecieron nada "leves", ya que la negativa de Soichiro y Yukino a seguir estudiando por sacrificar su relación me parecio bastante explícita y mucho más las críticas al sistema confuciano que domina la sociedad japonesa, en cuestión de relaciones extramaritales, hijos fuera del matrimonio y actitudes oposicionistas a un legado familiar. Tal vez fue lo mejor y más sustancioso del último arco argumental. 

En conclusión, Karekano es un manga increíble, muy divertido y aunque no llega a alcanzar las genialidades de un Fruits Basket, si llega a superar al manga-shoujo promedio (inclusive a Marmalade Boy, pese a sus mejores trazos). Sus 21 volumenes se te pasan volando, aunque los últimos si llegas a tener que detenerte para entender los dialogos y el contexto de algunos personajes. 

Finalmente, ¿Como conseguirlo en nuestro país? Bueno, tuvimos la suerte de que fuese editado por Vid entre el 2005 y 2007, siendo uno de los últimos mangas en estar completos y antes de la bancarrota de la editorial. Aunque si tiene problemas de traducción en algunos bocadillos y llegan a confundirte, el manga fue traído de manera integra y pudimos disfrutar algunos omakes y comentarios de la autora, sea al final del tomo o como acotaciones en la misma historia. 

Como curiosidad, el manga llega a tener dos historias "autoconclusivas" que manejan el humor y tipo de chara que gusta a la autora. Ambas son divertidas y tienen una alta dosis de comedia como de romance. 

Con todo esto, no es mucho decir que es una excelente recomendación y por mucho. 

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Saludos a mi esposa, que me presto los mangas =3, así a quienes gustan de este tipo de historias.

viernes, 12 de septiembre de 2014

Leyenda urbana: Los rumores del 11 de septiembre

Ya hace 13 años que ocurrieron los trágicos eventos que rodearon a las emblemáticas Torres Gemelas. El tiempo ha pasado y más que un genocidio, la gente recuerda este suceso por las teorías conspirativas que por el hecho de haber vulnerado la seguridad del país más poderoso del mundo.

Aunque los retehenes, las medidas en aeropuertos y la persecución a los pobres árabes continúan hoy en día, la gente mira con sospecha a su propio gobierno, al grado que los últimos 3 gobiernos, tanto republicanos como democratas, apenas se han mantenido por los pelos en el poder y es que el propio pueblo norteamericano desconfia de quienes lo gobiernan. Si hay otro evento que tiene un paradon igual, es la muerte de JFK hace más de 50 años. Sin embargo, sonará horrible, pero en aquel momento murió un hombre. Acá fueron miles de personas y que según las muchas teorías, no tenían nada que ver con un gobierno ansioso de poder y de dinero. 

La siguiente entrada no tiene las dos siguientes cosas: no vamos a hacer un relato pormenorizado de lo que sucedió, porque para eso existen muchos libros y páginas webs y tampoco vamos a soltar el típico choro de "¡El gobierno amerikano es lo peor, la CIA tuvo que ver, etc. etc.!". Nope, solo vamos a dar una exposición de las teorías y hechos que rodean al 11 de septiembre, el día que EUA perdió su seguridad y que cambio el rumbo de aquel país en muchos sentidos.

Los atentados del 11 de septiembre de 2001 (denominados comúnmente como 9/11 o, en España, con el numerónimo 11-S) fueron una serie de atentados terroristas suicidas cometidos aquel día en los Estados Unidos por miembros de la red yihadista Al Qaeda mediante el secuestro de aviones de línea para ser impactados contra varios objetivos y que causaron la muerte a cerca de 3000 personas y heridas a otras 6000, así como la destrucción del entorno del World Trade Center en Nueva York y graves daños en el Pentágono, en el Estado de Virginia, siendo el episodio que precedería a la guerra de Afganistán y a la adopción por el Gobierno estadounidense y sus aliados de la política denominada de Guerra contra el terrorismo.

Los atentados fueron cometidos por diecinueve miembros de la red yihadista Al-Qaeda,1 divididos en cuatro grupos de secuestradores, cada uno de ellos con un terrorista piloto que se encargaría de pilotar el avión una vez ya reducida la tripulación de la cabina. Los aviones de los vuelos 11 de American Airlines y 175 de United Airlines fueron los primeros en ser secuestrados, siendo ambos estrellados contra las dos torres gemelas del World Trade Center, el primero contra la torre Norte y el segundo poco después contra la Sur, provocando que ambos rascacielos se derrumbaran en las dos horas siguientes.

El tercer avión secuestrado pertenecía al vuelo 77 de American Airlines y fue empleado para ser impactado contra una de las fachadas del Pentágono, en Virginia. El cuarto avión, perteneciente al vuelo 93 de United Airlines, no alcanzó ningún objetivo al resultar estrellado en campo abierto, cerca de Shanksville, en Pensilvania, tras perder el control en cabina como consecuencia del enfrentamiento de los pasajeros y tripulantes con el comando terrorista. Tendría como eventual objetivo el Capitolio de los Estados Unidos, ubicado en la ciudad de Washington D.C.

Los atentados causaron más de 6000 heridos, la muerte de 2973 personas y la desaparición de otras 24, resultando muertos igualmente los 19 terroristas.

Los atentados, que fueron condenados inmediatamente como horrendos ataques terroristas por el Consejo de Seguridad de Naciones Unidas, se caracterizaron por el empleo de aviones comerciales como armamento, provocando una reacción de temor generalizado en todo el mundo y particularmente en los países occidentales, que alteró desde entonces las políticas internacionales de seguridad aérea.

Antes de todo, ¿Qué estaba haciendo un servidor en aquel fatídico día?

El 11 de septiembre del 2001 era martes. Todavía estaba en la facultad y en la tarde tenía guardia vespertina, por lo cual me levante un poco desanimado en la mañana (síndrome pre-guardia), asistí a mis clases y por cuestiones de suerte, ese día no me tocaba asistir al servicio, por lo cual me fui a mi lugar favorito: la sala audiovisual de la facultad, que tenía un internet decente para la época.

Todo iba bien, cuando a eso de las 9:30 am, se escucho un murmullo importante de la señora que cuidaba que estuvieramos haciendo lo debido y no estar viendo pornografía o chateando en el naciente messenger. Como me llevaba bien con ella, me levante para hablar con ella, ya que siempre tenía una mini-TV a su lado. Resulta que me dijo, asustada, que un avión se había estrellado contra una de las Torres Gemelas.

Mi primera reacción, como de muchos, fue de crítica hacia los controladores aéreos o contra el mismo piloto, porque se había desviado y estupidamente había terminado por pegarle a un edificio.
Me volví hacia mi sitio y ya en el internet comenzaban a aparecer noticias del hecho. Pero comenzaron a decir "no fue un accidente, fue algo premeditado". Un ataque terrorista. Inclusive, Brozo en su programa, le toco este cambio de paradigma, cuando decía "fue una avioneta la que se estrello. No, miren, la otra torre ha sido atacada. Es un ataque terrorista". Este relato se puede ver en el tubo perfectamente.


Antes de que pudiera decir algo más, un segundo avión ya se había estrellado en la otra torre. No, no era un accidente, sino un ataque directo. Como es lógico, la noticia corrió como polvora por toda la facultad, haciendose comentarios y chistes grotescos, como que un avión ya venía en camino a nuestro país y también se iba a estrellar contra el Ángel de la Independencia.

Pero todo mundo se quedo callado, cuando dos "aviones" más aparecieron, uno estrellado y otro en el Pentagono, el edificio que rige la seguridad de EUA. De allí, los comentarios se tornaron serios y se hablaba de que EUA había cerrado su espacio aéreo y que se habían desplegado cazas de ataque por todo el país, dispuestos a volar a cuanto avión sospechoso tuviesen enfrente.

Lamentablemente, no me enteré del impacto que genero en las Noticias, ya que ese día tuve guardia y ya hasta en la noche, todo mundo comentaba en tono de desesperación, tristeza y dolor, como más de 3,000 personas habían muerto en este magnicidio. 

Las reacciones posteriores todo mundo las conoce: Bush Jr. se lamento y luego pidió venganza, lo cual desato la cacería de Osama Bin Laden, el líder de Al-Qaeda y que se había adjudicado el atentado terrorista. Esto provoco que EUA invadiera Afganistán para capturarlo y luego su ofensiva contra Irak, para "evitar" repercusiones como las del 11 de septiembre. Parece que todo termino, cuando hace unos años, Osama Bin Laden fue abatido por comandos especiales amerikanos en su bunker privado en Pakistán.

Pero ¿Por qué mucha gente opina que esto fue un plan bien orquestado por los propios Estados Unidos? ¿Por qué en lugar de creer que fue un ataque terrorista con plena maldad, en realidad fue permitido de manera deliberada? ¿Por qué, pese al patriotismo, el amerikano promedio entrecierra los ojos cuando hablan del 11 de septiembre? Vamos al meollo del asunto.

Como han visto, la versión oficial es que Osama-Bin Laden, mandamas de Al-Qaeda, una cédula terrorista islámica, decidió atacar EUA en repercusión a las maniobras que este país ha hecho en muchos países de Asia y África, en especial de religión musulmana. De todos es harto conocido como EUA, sea militar o comercialmente, ha invadido de manera voraz muchos países para lograr un efectivo control sobre región determinada. Así que era lógico que hubiese un ataque así para ponerle un estate quieto a los amerikanos. Esto provoco una reacción airada que no se detuvo hasta la invasión de Afganistán e Irak, para destruir el "neo-terrorismo" de corte islámico, para seguridad no solo de ellos, sino del mundo entero. 


Sin embargo, las teorías de conspiración "discrepan" con la oficial. Primero, hay que aglutinar todas estas, en dos marcos diferentes.

  • El ataque a las Torres Gemelas fue un ataque "hecho" por el mismo gobierno de EUA. Es decir, ellos se autoatacaron para desencadenar una serie de sucesos que les serían favorables a futuro. De aquí, los amerikanos tienen amplia experiencia, como lo sucedido en la guerra contra España en 1898, donde se dice que los propios gringos hundieron un barco, adjudicandole la acción a los hispanos. Esto provoco la guerra donde EUA se gano la isla de Cuba y alrededores. Inclusive, también se rumora que el primer hecho para la independencia de EUA (el tirar cajas de té al agua) sobre Gran Bretaña, fue autoprovocado, para desencadenar las quejas e ira del pueblo de las 13 colonias. Claro, aquí todavía la puerca tuerce más el rabo, porque muchos defienden la reacción de Bush Jr. al momento que le dieron la noticia y que el propio presidente no pudo haber ordenado tal ataque. Aquí nuevamente la responsabilidad recae en la CIA, que provoco el atentado a espaldas de su propio gobierno y así liberarlo de cualquier responsabilidad (un ejemplo de esto, se ve en la película "Día de la Independencia").
  • Otro rubro habla de que EUA, nuevamente la CIA, si sabía del ataque, pero no metió las manitas para detenerlo. Despejo todo para que los terroristas atacan a placer y eso provocará las reacciones que vimos, como la invasión a Afganistan e Irak (con motivos económicos más que nada).

¿Como es que la gente que apoya el autoataque apoya sus teorías? Vamos a desgranarlas por los lugares atacados.

  • En el caso de las Torres Gemelas, la crítica más fuerte es sobre el derrumbamiento de las mismas, la cual ocurrió casi media hora después de los impactos. Mucha gente se quejo de esto, porque se supone que un rascacielos esta construido para estándares máximos, más en EUA, donde las reglamentaciones son de primer nivel. Inclusive, el constructor de las Torres Gemelas aseguraba que estos eran a prueba de aviones. Aparte, la forma en que cayeron las susodichas fue como si fuese en una explosión controlada, la cual se usa para derrumbar edificios viejos, mientras que lo "normal", hubiese sido que el edificio se partiera en dos y cayera una parte casi inerte sobre el suelo. Esto también apoya que el avión si pego, pero que había aparte cargas explosivas que detonaron al momento del choque y que acelero el derrumbe.
  • Claro, la gente que defiende el auténtico ataque es que los edificios jamás habían recibido tal impacto y que entre el combustible del avión como el choque hubiese desencadenado tal destrucción. 
  • Otro punto es que se hallaron un montón de objetos intactos, como el pasaporte de uno de los terroristas, cuando muchos dicen que eso jamás hubiese sucedido por la explosión y el fuego. 

  • En lo del Pentágono, la cosa es mucho más grave. A diferencia de los ataques a las Torres, no se tiene un vídeo lo suficientemente claro para mostrar el ataque a este edificio, sede del cuartel militar del país. Sí, se ve uno donde se nota una explosión, pero siendo el Pentágono un edificio tan vigilado, ¿Por qué no hay video? Y para colmo de remates, ¿Por qué los radares que vigilan la capital del país tampoco detectaron la anomalía con el avión? Y es que el lugar se dice que tiene protocolos de escape tan efectivos que son capaces de desalojarlo en cuestión de minutos, esto en caso de un ataque directo. 
  • Esto también apoya a que el NORAD, el sistema de vigilancia tuviese un retraso capital en el momento de desplegar los F-16 que se encargarían de interceptar aviones o misiles enemigos. Muchos dicen que fue porque los gringos quedaron tan estupefactos por el ataque que se demoraron en soltar el protocolo. Sin embargo, también se comenta que esta gente esta tan bien entrenada que ignoran sus emociones y se enfocan en el objetivo primordial de defender el lugar a como sea y lo más pronto posible.
  • Para rematar, los daños que sufrió el Pentágono son extraños y no solo por las investigaciones que se han hecho hasta la fecha, sino un servidor lo noto cuando pasaban las noticias en ese momento, ya que se veía apenas un huequito negro en todo el lugar, cuando uno sabe que un avión causa daños estructurales horrendos. Solo falta compararlo con el ataque a las Torres Gemelas.

  • El vuelo United 93 podría apoyar más la teoría oficial, pero también tiene unos huecos importantes en su construcción. Aunque si se confirma que era un avión y que se estrello en Pensilvania, la cosa se tuerce en dos puntos. Al principio se dio la versión de que había sido derribado por aviones cazas, viendo un comportamiento errático en el mismo y luego se dio otra que decía que los pasajeros se habían amotinado y habían derribado el avión, ya que este se dirigía a atacar el Capitolio o la Casa Blanca. Esto provoco que mucha gente aplaudiera la actitud de los pasajeros y fueran vistos como héroes.
  • Sin embargo, Los conspirativos dicen que las llamadas que salieron de los aviones, nombrando a los terroristas, fueron falsificadas y que esto se hizo, porque el avión había sido elegido para ser un modelo de heroismo y que los propios F-16 amerikanos lo tumbaron, sea por esto, por error o para evitar el ataque y evitar la responsabilidad. Leáse, el vuelo 93 podría alejarse de una conspiración, pero a la vez no, ya que la versión también fue maquillada para efectos de heroismo.
 Si estos hechos dan cosquillas, hay otros que añaden más dudas a la versión oficial.

  • Osama Bin Laden en un tiempo fue esbirro de EUA. Se le doto de dinero y armamento gringo para crear una cédula que luchara contra un gobierno afgano que era contrario a las ideas gringas. Aun hoy en día se duda de la autenticidad de este hombre, diciendo que era un simple cohete que EUA creo para sus propios fines. 
  • Se dice que los servicios secretos de una media docena de países advirtieron a los gringos de un posible ataque terrorista. Tal como lo sucedido con Pearl Harbor.
  • Hubo movimientos búrsatiles extraños antes del atentado. ¿Esto que tiene que ver? Sencillo. Para quienes han visto la película del Pelham 123 protagonizada por Travolta y Washington, entenderán: las ventas y compras de acciones de diferentes compañías, con la consiguiente ganancia de billete viene luego de los movimientos. Pero si eres capaz de crear "uno" que mueva diferentes compañías y en ese momento compras o vendes, sacarás una muy buena lana. Agregando a esto, lo que EUA supuestamente gano al invadir dos países árabes que les iban en contra, no tiene excusa posible. 
Y hay otras, que son un poco más disparatadas, como que Israel provoco tales ataques, con apoyo de EUA y para "atacar" el islamismo de manera indirecta, hasta ataque de otras naciones para aprovecharse económicamente del momento.

A 13 años de este suceso, hay muchas preguntas en el aire y pocas respuestas. No niego el "poder" civico y patriota que invoco el ataque del 11 de septiembre, pero si realmente el gobierno de EUA se ataco a sí mismo, solo demostraría una vez los ruines que pueden ser y que seguirían de manera lastimosa aquella máxima de Maquiavelo: "El fin, justifica los medios". Pero ¿Justifica la muerte de tantas personas inocentes? ¿Justifica el odio racial y religioso que aun existe hoy en día hacia tantos musulmanes inocentes y para colmo norteamericanos? ¿Justifica una guerra contra dos países?

Pero como diría mi Tía Chona, "Eso...es otra historia...".

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Saludos a mi esposa, así a quienes gustan de este tipo de teorías.

martes, 9 de septiembre de 2014

Hyperion: Los cuentos de Canterbury en versión futurista

Lo he reiterado varias veces, pero una más no hace daño: las referencias que hace el podcast "La Órbita de Endor", son formidables, por donde se les vea. Desde cómics hasta películas, pasando por videojuegos y libros, desde que empecé a escuchar tal programa, no he dejado de enriquecer mi vida freak hasta la fecha.

Una de las tantas referencias fue sobre la saga escrita por Dan Simmons, "Los Cantos de Hyperion", de la cual el Coronel Kurtz y Antonio Runa dedicaron un resumen bastante conciso, pero lo suficientemente apasionado para que me interesase por este ciclo de cuatro libros.

Sin embargo, tenía mis reservas, ya que había tratado de leer otra saga de Simmons, llevándome un gran chasco, no solo por su estilo narrativo enredoso, sino por las descripciones abrumadoramente exhaustivas del autor, al grado que termine lanzando el libro (Ilión) literalmente por la ventana.

En fin, que los comentarios del coronel Kurtz me terminaron convenciendo y hace un par de años, en una de mis visitas a una librería que conozco, decidí comprarlo ante el gesto torcido de mi esposa. Y es que la portada de la primera novela, al menos en español, tenía un gráfico un tanto extraño. Para colmo, el libro estaba todo empolvado y se notaba que ya nadie se fijaba en él. ¿Realmente valió la pena? Oh, vaya que justifico el gasto y con creces.

Y enmedio de tanta malaya, al menos pude enfocarme en reseñar este libro que termine hace ya algunos meses.


Hyperion es una novela escrita por Dan Simmons y publicada en 1989, ganadora de los premios Hugo, Locus e Ignotus.2 Es la primera novela de la tetralogía Los cantos de Hyperion. En ella, el autor, siguiendo una estructura narrativa similar a la de Los cuentos de Canterbury de Geoffrey Chaucer, presenta un futuro en el que la humanidad ha colonizado docenas de mundos en la galaxia y domina el teletransporte y los viajes espaciales a velocidades superlumínicas. La novela recibe su nombre del poema épico inacabado Hyperion (1818), de John Keats, y contiene numerosas referencias a su obra.


Antes de dar la crítica del libro, vamos a comentar un poco sobre la estructura del mismo y claro, del autor.

Dan Simmons, nacido en 1948, se graduó en la universidad en literatura inglesa en el Wabash College, una universidad pequeña para hombres y privada. Posteriormente consiguió un master en la Universidad de San Luis, que le dio la oportunidad de enseñar literatura y redacción, inclusive redactando métodos de enseñanza para jóvenes superdotados.
Como es lógico, la necesidad de escribir apareció en algún momento y publico su primera novela en 1981, que le garantizo ya un premio. De allí, Simmons se fue diversificando de manera increíble en varios géneros, desde el terror (inclusive ganando un premio Bram Stoker) hasta la ciencia ficción, siendo su máxima exponente esta novela, que le hizo ganador de los premios Locus y Hugo en 1990. 


¿De que va Hyperion? Basada en el poema incompleto de John Keats y en los Cuentos de Canterbury, justamente sigue la dinámica de esta última inspiración:

Estamos en el siglo XXVIII, la humanidad se ha expandido por medio universo y se rige bajo un gobierno tipo Naciones Unidas (pero con planetas) llamado la Hegemonía. Sin embargo, los conflictos están a la orden del día y estas son con el Núcleo, poblado por una suerte de inteligencias artificiales que se rebelaron a sus creadores (los humanos) tiempo atrás y los Éxter, que también son humanos, pero han decidido "mutar" para adaptarse a todo tipo de ambiente, en lugar de terraformarlo. Debido a las diferencias de creencias, las cosas estan peliagudas y hay guerras por doquier, que inclusive están abarcando un planeta inexplorado llamado Hyperion, donde cada cierto tiempo aparece una criatura llamada el Alcaudón que esta relacionado con una suerte de sucesos a la par extraños, que no solamente tienen que ver con el futuro de toda la humanidad, sino también con su pasado. Debido a esto, ha habido peregrinaciones para visitar al susodicho bichajarro y rendir pleitesía

Una última peregrinación es enviada a Hyperion, donde 7 personas, muy distintas entre sí, buscan en esta aventura encontrar las claves de sucesos increíbles que han marcado sus vidas. Durante el trayecto, desde que el Cónsul aborda la nave, hasta la caminata por el planeta, los personajes van narrando los motivos por los cuales han decidido formar parte de la expedición.

Cuando comencé a leer el libro, nuevamente choque con ese paradigma que el buen Simmons había dejado caer en Ilión: exceso de descripciones, una narrativa enredada y para colmo, un sinfín de cliches haciendo referencia a la ciencia ficción, como naves espaciales, personajes deformados por la tecnología de manera directa y la colonización planetaria al estilo humano: invadimos y luego vemos que pasa.

Por ello, me costo pasar de las primeras 70 a 80 páginas, aun cuando el --gancho-- de ver las historias de los personajes contadas como relatos (como ya se dijo, al estilo de los Cuentos de Canterbury) era algo bastante original. Generalmente la dinámica de una novela de ciencia ficción tiene el enorme boquete o inconveniente de tratar de explicar el universo lo más posible. Sí, muchas veces he dicho que el contexto es altamente necesario, pero las novelas de este tipo se recrean tanto en eso, que le restan la narrativa necesaria para que sea divertido leerla (como me esta pasando con Marte Rojo de Stanley Robinson). 

Acá siento que Simmons quiso ahorrarnos ese megachoro y usar los relatos de sus personajes para hacer una excelente descripción del tipo de sociedad que existe en el siglo XXVIII. El problema y mayúsculo, es la narrativa del mismo, que como ya dije, es soporífera y con ganas. 
Sin embargo, luego de la página 90, la cosa inexplicablemente arranca y de una manera formidable. Y es cuando siento que el autor deja de describir el paisaje y comienza a ponerle velocidad a los sucesos que pasan con cada personaje (Un diplomático, un sacerdote, un militar, un poeta, un profesor, una detective, y un navegante), la cual se agiliza cuando comienza a utilizar los diálogos y por momentos la cosa alcanza tintes geniales. 

Para cuando repare en que página iba luego de este arrancon, ya iba en la 290 y es que Simmons es capaz de contarte una "vida" de una manera increíble. Cuando deja de lado las pesadas descripciones, es cuando sale su luz y te divierte. Rematando esto, el autor es capaz de tocar un sinfín de temas sin perder el estilo, desde una historia dramática (como del diplomático), un casi panteísta (la del sacerdote), hasta una de acción (la del militar) hasta una tipo nihilista (la del poeta). Todo esto adosado con romance, historia antigua y hasta sonetos. 

Pero lo mejor de todo, es que Simmons te ofrece un rompecabezas colosal. Jamás aclara totalmente que es el Alcaudón ni tampoco la verdadera misión de cada protagonista, ni siquiera cuando esta inmerso en su historia, ya que esta se revela a través del cuento de otro protagonista, lo cual le da aun más misterio e interés. Todo gira sin querer, no solo al planeta, sino también al Alcaudón que se describe como el máximo protagonista de la historia, de manera directa e indirecta.

Sin embargo, los problemas descriptivos y de narrativa siguen salpicando la obra y había momentos que me tenía que parar porque bostezaba o de plano comenzaba a leer sobre líneas, lo cual hacía que perdiese detalles de importancia y tuviese que regresarme unas cuantas páginas para ponerme otra vez en contexto. 

Aun así, se compensa con lo anteriormente comentado, pero también con momentos casi climáticos que rompen con el ritmo de la narrativa. Ya para cuando quedaban 50 páginas, no podía parar de leer el libro y aunque el final no es técnicamente eso (nuevamente, siguiendo la dinámica de la obra de Chaucer), me pareció una especie de buen cierre al mismo.

A título personal, aunque los relatos de los 7 peregrinos se complementan de una manera u otra, los que me parecieron mejor fueron los del militar, el profesor y la detective, no necesariamente en ese orden. El del poeta esta bueno, pero allí Simmons se recrea tanto en lo onírico que te lleva a chocar, mientras que el del sacerdote si es medio pesado como el del diplomático. El del navegante, bueno, ese les tocará verlo a ustedes.

Claro, a mi me dejo esto con el alma en un hilo, porque ya sabía que existencia de la segunda y hasta tercera y cuarta parte del mismo. Lamentablemente, la continuación la "tengo" de manera parcial. Hace unos meses, me regalaron (cortesía de la familia de Sam), los libros de Endymion y el Ascenso de Endymion, los cuales tengo en fila para leer aun, debido a que me falta "la caída de Hyperion" (el cual no he podido conseguir, por falta de recurso, sniff). 


En conclusión, Hyperion es un clásico de la literatura de ciencia ficción que uno debe echarse al plato. Diría hasta de obligada lectura, porque no solo revitaliza a Chaucer con su estructura, sino también ofrece un rico universo que esta lleno de contrastes. Quien sabe como estarán los demás, pero este, vale por sí solo la pena.

¿Como conseguirlo? Ahora se obtiene por medio de la marca editorial Zeta de Bolsillo y su costo varía entre 220 a 190 pesos depende de la librería donde uno lo consiga. Claro, también esta el formato electrónico y tiene un costo menor, así que ya depende de gustos.

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Saludos a mi princesa ^^, así a quienes gustan de este tipo de libros.

sábado, 6 de septiembre de 2014

Swat Kats: ¿Por qué no hacen caricaturas como estas más seguido?

Volvemos a las abueladas y con mayor razón, ya que luego de estar toda la mañana de este sábado buscando que ver en la TV, caigo en cuenta que los canales abiertos son en general una basura. Sin embargo, hace unos días me pase por la casa de mis cuñados para disfrutar algo de cable, digo, dicen que allí si hay calidad y de la buena, eso dicen. Pero caí en cuenta que no reparaba en absoluto en la barra de programación infantil (sep, esos que agrupan a Cartoon Network, Nickelodeon, Disney Channel, etc.) y mejor enfocándome en otro tipo de canales. La razón: es porque se que voy a encontrar pura comida para pollos...literalmente. Diferencia a hace unos 10 años, que cuando iba a casa de mis padres, eran una prioridad verlos.

Admitamoslo, la TV para niños y adolescentes va en picada, enfocándose en tonterías de pubertos o en programas tan sosos que te lavan el cerebro apenas con verlos unos minutos. Se que también han escuchado mi discurso de abuelito hasta el hartazgo, pero ¿Alguien puede refutarme esto con algo actual? Y aclaro, que sea ORIGINAL, porque ahora todo mundo le da por rebootear cada cosa que ve. 

Para colmo, siento que el anime esta en ese mismo trayecto, siguiendo patrones preestablecidos (lolita, shonen, shoujo, parodia, gore, sci-fi, mechas, en ese orden) y por eso es cada vez más difícil ver algo mejor. Como prueba, antes seguía al menos 10 animes en cada temporada y ahora llevaba seis, porque dos los tuve que mandar a volar por mediocres (exceso de fanservice principalmente). Es como sufriéramos ese síndrome "Episodio I", donde el tener dinero te garantiza un producto mediocre y el no tenerlo, te garantizara algo estupendo.

Un buen ejemplo de esto, sería la serie que vamos a hablar ahora: Swat Kats, The Radical Squadron, que vio su luz en la gloriosa época en que Cartoon Network tenía buenos argumentos para ser considerado el mejor canal de cartoons en todo el mundo. 


SWAT KATS Es una serie animada de la compañía Hanna-Barbera creada por Christian e Yvon Tremblay, fue emitida desde 1993 hasta 1995, año en que fue cancelada por ser considerada que fue muy violenta y fuera de los parametros de las caricaturas producidas por Hanna Barbera. Tuvo un total de veintitrés episodios, tres sin terminar y un especial, en 1994.

La historia de los Swat Kats se lleva a cabo en una ciudad ficticia llamada MegaKat, una ciudad tipo Nueva York, donde sus habitantes son gatos antropomórficos denominados "kats", que viven en una sociedad similar a la humana, con delincuencia, política, economía, gobierno.


Es curioso, ahora que me puse a investigar sobre esta serie, me di cuenta de que represento un parteaguas, no solo en mi propia vida, sino en la forma que se manejaba Cartoon Network en aquel entonces.

Para empezar, hay que hacer un poco de contexto: la serie fue producida por Hanna Barbera y Turner Program Services, por allá de 1992 y emitida finalmente en 1993 en forma de dos temporadas. La primera de 13 episodios y una segunda de apenas 11 capítulos. Se quedaron de 3 a 6 capítulos sin hacer y la razón de su cancelación, en 1995, fue debido a dos cosas: la censura a la violencia que presentaba y porque la orientación de sus productores era hacer caricaturas hechas propiamente por el mismo estudio de Hanna Barbera. Aquí es donde sale el meollo del asunto.

Hanna Barbera empezo como un estudio independiente de la grande Metro Goldwyn-Mayer a principios de los sesentas. Supo mantenerse por la cantidad de personajes que se originaron de sus bocetos, como Huckleberry Hound, el oso Yogi, Scooby Doo, Jonhy Quest y claro, los Picapiedra y los Supersónicos.

La expansión grande llego a finales de los setentas, cuando en el entonces canal TBS (que inclusive en México pudimos disfrutarlo en distribuidoras de cable, pero en inglés) tenía un bloque que se llamaba The Funtastic World of Hanna Barbera, donde los susodichos podían sacar todos los cortos, series y demás. Cosa que posteriormente copiaria Disney sacando su propio canal. 

Los finales de los ochentas y principios de los noventas, la barra tenía una salud de hierro, ya que estaba siendo reforzada por series como los Paw Paws, los Snorquels o los Pitufos. Aparte, se agregaban ya un formato de series que popularizaron los Thundercats, que se enfocaban en la épica, la aventura y lo fantástico, como Galtar, Piratas de Aguas Negras o el remake de Johny Quest. 

Pero ocurre que cuando una empresa tiene éxito, a otra se le ocurre comprarla y así fue en el caso de Turner Programa Services, dirigida por el magnate loco Ted Turner. El buen hombre vino a crear una revolución en la TV, no solo de noticias, sino también de animación increíble.
Para empezar, "creo" un canal que tuviese caricaturas todo el santo día: Cartoon Network y luego comenzo a alentar al estudio de Hanna Barbera en trabajar en nuevas series que pudiesen rivalizar, tanto en historia como en diseño a sus contrincantes.

Esto a la vez tuvo algo bueno y algo malo, lo cual se visualiza en la historia de los Swat Kats, y es que esta formo parte del último bloque de caricaturas hechas de manera independiente por Hanna Barbera. Aunque Turner produjo (y luego Warner Bros cuando compro la compañía del magnate) buenas series, y algunas llegaron a ser estupendas y rivalizar por premios en los Emmys, también significo la debacle de algunas series que estaban levantando, como justamente la de estos gatos justicieros.

¿De que va Swat Kats? T-Bone y Razor (Chance y Jake respectivamente) son un par de gatos antropomorfos que habitan Ciudad Megakat, que tiene la mismas características que ellos y de nuestro tiempo, pero con una tecnología un pelo más avanzada. Generalmente son dos mecánicos del basurero de la ciudad, sin embargo, cuando la ciudad se ve amenazada por fuerzas del mal, suben a un avión a reacción llamado Turbokat y con el cual derrotan al villano en turno. Como es lógico, por ser una especie de vigilantes, son perseguidos constantemente por el Comisionado, al cual también los dos protagonistas le tienen cierto rencor, ya que en un tiempo formaban parte de la fuerza policiaca de la ciudad, pero fueron rechazados por sus tácticas audaces.


Si a esta trama le adosamos personajes realmente carismáticos, la guapa chica felina de turno (encarnada por Callie, ayudante del alcalde), villanos que la mueven y mucha acción como tecnología, la serie fue un hitazo en primer año de exhibición, al grado que le garantizo una segunda temporada con mayor presupuesto (lo cual se manifiesta con una mejor animación y un diseño como dibujo más lujoso). 

Sin embargo, el director David Alvarez (y que ya había participado en muchas series previamente) parece que reenfoco la serie a darle un aire mucho más adulto y se noto una diferencia abismal, tanto en el manejo de los personajes (Callie era bonita en la primera temporada, pero en la segunda se veía sexy literalmente) como de la trama (traiciones, despechos, supuestas muertes), lo cual a mi juicio, le daba mucho más punch. Pero la censura no parecio gustarle esto y aparte con lo ya comentado del cambio de dirección del estudio, decidieron darle atole con el dedo, cancelando definitivamente la serie.

Aun así, durante su corta carrera, llego a ser la número uno del bloque de Funtastic y aparte genero no solo la salida de mercancía como juguetes y posters, sino también de unvideojuego que vio la luz en 1995, cortesía de Hudson Soft. 

En Latinoamérica paso algo parecido, por así decirlo. Cartoon Network, como el mencionado TBS, también estuvo en algunas señales de cable en México al momento de su nacimiento. Claro, era traído en su versión original, por lo cual podíamos disfrutar los cortos de H-B, pero en inglés.

 Para 1993, Turner comenzo a ver futuro en el mercado latino, por lo cual la señal de Cartoon Network comenzo a llegar "doblada" al español en algunas situaciones, como en los intros, promociones o cortinillas del canal (con la genial voz de Jesús Brock. Inclusive se pueden encontrar tales promos en el tubo). Uno de los primeros programas que llego doblado en su totalidad fue Swat Kats, teniendo un excelente doblaje angelino, donde destacaban las voces de Víctor Mares Jr. como Jake y de Hugo Isaac Alvarado como Chance, todo esto para finales de 1994, donde tuvimos la primera temporada. Para finales de 1995, la serie renovo para una segunda temporada y estuvo puesta en un bloque de acción que compartía honores con los Thundercats (¿?) y los Centuriones. 

Sí, sonará extraño, pero en realidad es el mismo fenómeno que vivimos a la época. Latinoamérica maneja los derechos de manera muy distinta a EUA. Aunque esto se ha venido corrigiendo por la aparición de las versiones latinas de muchos canales, hace un tiempo había series que emitia Warner Channel, pero acá en México se emitían por Fox. Por eso en su momento, Cartoon Network, al menos para nuestra zona, tenía derechos sobre muchas caricaturas no afines a Hanna Barbera.

Debo decir que entonces Swat Kats representaba un trago de agua fría entre tanta aridez en caricaturas, no solo porque estas fueron mediocres, sino como buen adolescente, mi concepción del mundo estaba cambiando. Casi era un ritual ver la serie con mi hermano después de comer y comentar sobre el diseño del TurboKat o sobre las aventuras que pasaban, en especial con el Amo del Pasado. Al grado que la serie fue lo único bueno que hubo en la TV en marzo de 1996, cuando el anime técnicamente desapareció de las pantallas, hasta la aparición de Sailor Moon.

Sin embargo, la renovación que Turner hizo con Cartoon Network, afecto seriamente también la señal latina. Como hoy en día se tiene, entonces Turner hizo una señal exclusiva para nuestro país y eso provoco un cambio de programación brutal. Swat Kats se esfumo del mapa y en su momento, si disfrutamos de otras series viejitas como Halcones Galácticos o Voltron, pero mientras Swat Kats seguía en el Cartoon Network gringo, acompañado de Robotech. Que diferencia de calidad y trato.

Curiosamente, no pude o no quise grabar todos los episodios de Swat Kats en su momento. Tal vez porque seguía en mis necedades de que al fin al cabo eran caricaturas gringas y no anime, pero eso me costo mucho, ya que no pude ver la serie hasta tiempos recientes, cuando un grupo de buenos fansubs lograron sacar la serie cuando tuvo una pequeñísima retransmisión en el canal Boomerang, versión Latinoamérica, a finales de la década pasada. 
Por suerte, hoy en día puedo tener el alivio de poseer los 23 episodios en idioma latino y verlos cuando quiera, ya que los gringos también la pasaron mal cuando hace dos años, Warner Bros retiro los DVDS (que habían salido a la venta en el 2010) de su parrilla en Amazon, cosa la cual duro por suerte, poco tiempo e inclusive agregándole extras al respecto.

Como ven, he querido enfocarme más en el entorno que rodeo la serie, más que en sí misma. La razón es que tienes que verla por ti mismo. Es genial en muchos sentidos y aunque hay tramas trilladas o momentos algo infantiles, el nivel de acción, el carisma de los charas y la tecnología disponible, como los guantes de T-Bone y Razor, como los artefactos de los enemigos son una maravilla. Aun hoy en día, he visto que la serie ha envejecido muy poco y que tienes tintes de genialidad. 


Aparte, repito, tiene un doblaje estupendo, donde inclusive comence a interesarme justamente en este rubro, solo por buscar la adorable voz de Gladys Parra, que interpreta a Callie Briggs (personaje, el la cual hoy en día, me sigue encantando y allí es cuando caí en cuenta que tengo un gusto por las chicas con lentes jeje).

Tal vez para quien ve la serie por primera vez, le resulte un poco sosa la animación, pero esta va mejorando y para la segunda temporada da un cambiazo de importancia. Es de esas series que empieza bien, pero luego va en crescendo. Por cierto, aquí igual destacaría el tema de entrada, que con ese ritmo guitarrero, le da un aire mucho más audaz a la serie. Hoy en día, la banda sonora de la serie es objeto de culto, por su originalidad. 

En conclusión, Swat Kats es una serie muy recomendable, ya viejita, pero que sigue muy vigente por el aspecto tecnológico y de trama. Aparte, vino a ser de las últimas glorias grandes de Hanna Barbera antes de su reconversión en estudios Cartoon Network. 

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Saludos a mi Callie :3, así quienes gustan de este tipo de series.